Меня сложно впечатлить как игрока и ещё сложнее как разработчика игр. Последний раз, пожалуй, это получилось сделать у Owlcat Games в Pathfinder: Kingmaker, когда они добавили таймер в сюжет.
Но Black Tabby Games это более чем удалось. Причём удивили не какой-то технологической сложностью, а визуальной новеллой на стандартном движке (RenPy), что само по себе круто.
Пока ещё живы впечатления, запишу пару мыслей об игре и структуре нарратива в ней. Надо подумать как адаптировать этот подход к моим проектам.
ОСТОРОЖНО: СПОЙЛЕРЫ!
Если вы ещё не играли в Slay The Princess настоятельно рекомендую наверстать упущенное — игра на 3-4 часа. Не пожалеете.
Начались занятия в Product Vision Masters и оказалось что сходу сложно разделять понятия из заголовка. А без этого возникает путаница: не ясно о чём говорим, какое утверждение к чему относится и на что влияет.
Давайте разберёмся.
Так оно выглядит
Писать о купленном недавно Oculus Quest я не планировал, по крайней мере через неделю использования. Но впечатления накопились неожиданно быстро, а сливать, в погоне за полным опытом, ещё больше денег на игры по 30$ я не хочу.
Поэтому будет обзор по неделе использования.
Резюме: VR как развлекательная технология состоялась, у неё есть ниша, но нужен ещё один качественный скачок, чтобы получился действительно массовый продукт.
А, и качественный скачок в доступной жилплощади тоже нужен :-) Поэтому VR, возможно, будет медленно распространяться в СНГ.
Или почему в Сказке игроки не могут создавать города самостоятельно. Хотя могут прокладывать дороги и менять ландшафт.
Заголовок звучит заумно, но суть проста: интересность игры зависит от вариативности геймплея, которая определяется связями между элементами игры.
В комментариях ММОзговеда случилось обсуждение, которое затронуло по касательной такую штуку как значимость события для игрока. Вынесу оттуда свои соображения.