Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

«Slay The Princess» — комбинаторный нарратив

Мой любимый вариант Принцессы.

Мой любимый вариант Принцессы.

Меня сложно впечатлить как игрока и ещё сложнее как разработчика игр. Последний раз, пожалуй, это получилось сделать у Owlcat Games в Pathfinder: Kingmaker, когда они добавили таймер в сюжет.

Но Black Tabby Games это более чем удалось. Причём удивили не какой-то технологической сложностью, а визуальной новеллой на стандартном движке (RenPy), что само по себе круто.

Пока ещё живы впечатления, запишу пару мыслей об игре и структуре нарратива в ней. Надо подумать как адаптировать этот подход к моим проектам.

ОСТОРОЖНО: СПОЙЛЕРЫ!

Если вы ещё не играли в Slay The Princess настоятельно рекомендую наверстать упущенное — игра на 3-4 часа. Не пожалеете.

Далее

Заметки о VR & Oculus Quest 2

Oculus Quest 2

Так оно выглядит

Писать о купленном недавно Oculus Quest я не планировал, по крайней мере через неделю использования. Но впечатления накопились неожиданно быстро, а сливать, в погоне за полным опытом, ещё больше денег на игры по 30$ я не хочу.

Поэтому будет обзор по неделе использования.

Резюме: VR как развлекательная технология состоялась, у неё есть ниша, но нужен ещё один качественный скачок, чтобы получился действительно массовый продукт.

А, и качественный скачок в доступной жилплощади тоже нужен :-) Поэтому VR, возможно, будет медленно распространяться в СНГ.

Далее

Значимость события в ММО

В комментариях ММОзговеда случилось обсуждение, которое затронуло по касательной такую штуку как значимость события для игрока. Вынесу оттуда свои соображения.

Далее

Боты и твинки в играх

ММО игра, если в ней не заниматься ботами и твинками. (с) [Rick and Morty](https://en.wikipedia.org/wiki/Mr._Meeseeks)

ММО игра, если в ней не заниматься ботами и твинками. (с) Rick and Morty

Вопрос взаимодействия многопользовательских игр с этими явлениями интересует меня давно, в том числе и в контексте Сказки. Но сформировать чёткую позицию я так и не удосужился — ограничивался парой эвристик, которые облегчали жизнь. К сожалению, на эвристиках не всегда можно далеко уехать, поэтому пришло время эту позицию сформировать.

Предлагать идеальное решение не буду — сильно сомневаюсь в его принципиальной возможности. Вместо этого попробую выделить направления взаимодействия с проблемой.

Поскольку область большая и непроработанная, описывать направления буду разными способами: часть — высокоуровневыми соображениями, часть — декомпозицией на частные случаи. Где смогу, буду приводить примеры, но будут и места с вопросами и догадками. Сосредотачиваться на конкретном жанре также не буду — поговорим о многопользовательских играх во всём их разнообразии.

Эссе планирую использовать  как справочник, поэтому буду его периодически обновлять. Если увидите ошибку в рассуждениях или упущенный аспект — пишите комментарии, обязательно исправлю.

Итоговый текст захватил куда больший кусок предметной области, чем я планировал. Фактически, текст можно переименовать в «направления работы с негативным игровым опытом на примере взаимодействия с ботами и твинками». Поэтому эссе может быть интересно прочитать, даже если конкретно боты и твинки вам не интересны.

И будьте осторожны, очень много букв.

Далее

Как придумать подземелье

Источник: [Pinterest](https://www.pinterest.com/pin/559994534913996418/?)

Источник: Pinterest

В пост о генерации подземелий часто приходят люди, которые ищут урок по придумыванию подземелья, а не по программированию. Для партии в D&D, например.

Чтобы никто не ушёл обиженным, вот небольшой набор рекомендаций на тему. Рекомендации подойдут не только для подземелий, но и для разработки любой локации.

Дополнительно советую почитать:

Последнее эссе больше о дизайне компьютерных игр, но содержит несколько важных соображений, которые я в дальнейшем буду использовать.

Далее