Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

О миграциях backend

Недавно смотрел чего за последние годы сделано в области решений для миграций схем и данных в базах данных и как-то мне все решения не понравились. По крайней мере из open source ни одного проекта без косяков нюансов не нашёл.

Поэтому я решил порефлексировать и копнуть глубже — миграции баз данных всегда казались мне частным случаем общей проблемы обновления версий проекта.

Я предполагаю, что вы более-менее понимаете суть миграций в БД и сможете ориентироваться в моих допущениях: явных и неявных.

Первая часть эссе описывает миграции, пользу и проблемы от них. Вторая часть — мои пожелания к идеальной системе миграций.

Далее

Будущее контента в геймдеве

Улучшаем графику до реалистичной с помощью нейронных сетей.

Появилась новая работа по улучшению графики игр с помощью нейронных сетей. На этот раз на примере GTA V. В ролике можно посмотреть на полученный результат и на описание структуры сети.

Я уже в шутку писал об изменении pipeline арта. В этот раз сделаю более серьёзный прогноз.

Далее

Что почитать, чтобы лучше кодить?

Экспресс пост в ответ на вопрос.

Кратко: чтобы лучше кодить, надо больше кодить :-) и вдумчиво читать код.

Если чуть подробнее, то вопрос сложный и что-то посоветовать из чтения мне сложно:

  • Я уже давно не читал книг для начинающих. Те, что вспомню, могут быть устаревшими лет как 10.
  • У меня другой бэкграунд, о котором сейчас расскажу.

Я больше писал, чем читал :-D В итоге, когда я начал читать шаблоны проектирования, я подумал: «и что тут такого, я уже с этим сталкивался», когда листал совершенный код, я подумал аналогично. То есть моя практика обгоняла теорию.

Из книг я читал то, что советовали преподаватели в универе, благо было кому советовать, и то, что считал интересным. Страуструпа, например, 2 раза прочитал.

Далее

Pydicates: предикаты для Python

Опубликовал небольшую библиотеку для работы с предикатами в Python: github, pypi. Как всегда, под BSD-3.

Позволяет конструировать функции для отложенных вычислений. Например, описывать такие условия: (OwnedBy('alex') | OwnedBy('alice')) & HasTag('game-design').

Делал для себя, так как уже несколько раз в пет-проектах писал костыли для этого дела. Решил сделать один раз правильно и больше не тратить на это время.

Минимальный пример:

from pydicates import Predicate, common


def HasTag(tag):
    return Predicate('has_tag', tag)


def has_tag(context, tag, document):
    return tag in document['tags']


common.register('has_tag', has_tag)

document = {'tags': ('a', 'b', 'c', 'd')}

assert common(HasTag('a') & HasTag('c'), document)
assert not common(HasTag('a') & HasTag('e'), document)
assert common(HasTag('a') & ~HasTag('e'), document)
assert common(HasTag('a') & (HasTag('e') | HasTag('d')), document)

Больше примеров можно найти в репозитории ./examples

API описано чуть подробнее в ./examples/documents_check.py

Больше примеров можно найти в тестах.

Концепт-документ игры Сказания

Источник изображения: [MTG Fetch Lands: What Are They and How to Get Them for Chea](https://draftsim.com/mtg-fetch-lands/)

Источник изображения: MTG Fetch Lands: What Are They and How to Get Them for Chea

Ещё один концепт, на этот раз довольно старый. Не думаю, что такую игру будет просто привести к успеху, но идея мне нравится.

Далее