Меня сложно впечатлить как игрока и ещё сложнее как разработчика игр. Последний раз, пожалуй, это получилось сделать у Owlcat Games в Pathfinder: Kingmaker, когда они добавили таймер в сюжет.
Но Black Tabby Games это более чем удалось. Причём удивили не какой-то технологической сложностью, а визуальной новеллой на стандартном движке (RenPy), что само по себе круто.
Пока ещё живы впечатления, запишу пару мыслей об игре и структуре нарратива в ней. Надо подумать как адаптировать этот подход к моим проектам.
ОСТОРОЖНО: СПОЙЛЕРЫ!
Если вы ещё не играли в Slay The Princess настоятельно рекомендую наверстать упущенное — игра на 3-4 часа. Не пожалеете.
Начались занятия в Product Vision Masters и оказалось что сходу сложно разделять понятия из заголовка. А без этого возникает путаница: не ясно о чём говорим, какое утверждение к чему относится и на что влияет.
Давайте разберёмся.
Да-да, вы не ослышались. Шоу. Настольной. Ролевой. MMO. Запоздавший пятничный пост.
Собеседовался на днях в Fiction'n'Fantasy Worlds Creator — это что-то вроде экспериментальной школы по теме. Был вопрос в духе «а какая ультимативная цель поступления?». Я туда иду за знаниями и опытом, чёткого продукта мечты в голове нет, так и ответил. Но задумался, а чего такого дикого можно было бы придумать, всё-таки это обучение в первую очередь, значит можно развернуться.
Поэтому вот крейзи концепт. В теории, в тренде и может сработать. Но изложение, конечно, местами сырое и неточное.
Поскольку это описание не самой игры, а скорее платформы, оно плохо ложится на структуру моих концептов. Но я попробую.
В концепте сделан упор на «шоу ролевой игры в общем мире», но идею можно завернуть и в сторону «фабрики ролевых звёзд», когда акцент делается не на сериале. а на ролевых командах. В теории, фабрику сделать проще, она будет понятнее для всех, но это не так интересно :-)
Или почему в Сказке игроки не могут создавать города самостоятельно. Хотя могут прокладывать дороги и менять ландшафт.
Заголовок звучит заумно, но суть проста: интересность игры зависит от вариативности геймплея, которая определяется связями между элементами игры.
Я давно испытываю когнитивный диссонанс по-поводу подачи прогресса в играх. Началось это с расцветом free-to-play и мобилок, в дальнейшем диссонанс всё нарастал и нарастал.
Поэтому я решил разобраться чего у меня так зудит и пришёл к некоторым общим выводам о природе и эволюции массовых продуктов.
Наверняка схожие идеи уже озвучены философами и экономистами лет 30-50 назад. А может и раньше, потому что чётко виден вечный спор о форме и содержании. К сожалению, с подобными работами я не знаком, поэтому буду натягивать сову на глобус как умею. Если вы знакомы с темой — поделитесь ссылками в комментариях.
Начну с игр, как знакомого мне предмета и яркой демонстрации явления. После чего распространю соображения на все медиа-продукты.
По аналогии можно было бы двинуться и дальше, но я постараюсь ограничиться именно медиа частью рынка и концепцией прогресса в использовании его продуктов — это мне сейчас интереснее всего.
В конце эссе будет глава с оговорками и примечаниями. Без них текст получился бы значительно больше и запутаннее.