Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Мои GPT-шки и prompt engineering

Понечки занимаются prompt engineering (c) DALL-E

Понечки занимаются prompt engineering (c) DALL-E

Я пользуюсь ChatGPT практически с момента выхода её четвёртой версии (то есть уже больше года). За это время хорошо набил руку в написании запросов к этой штуке.

В какой-то момент, OpenAI разрешили настраивать свой чат с помощью собственных текстовых инструкций (ищите Customize ChatGPT в меню). Я постепенно дописывал туда команды и вот на днях размер инструкций превысил разрешённый максимум :-)

Плюс, оказалось, что универсальный набор инструкций не получается — под каждую задачу их нужно подстраивать, иначе они не будут так полезны как могли бы быть.

Поэтому покумекав, я решил вместо кастомизации своего чата, вынести инструкции в GPT ботов. OpenAI называют их GPTs, по-русски буду называть их GPT-шками. По-сути, это такие же чаты, в которых больше лимит на кастомизированные инструкции и в них можно залить дополнительные тексты как базу знаниий.

Когда-нибудь, я сделаю GPT-шку для этого блога, а пока расскажу про двух рабочих лошадок, которыми пользуюсь каждый день.

  • Expert — ответы на вопросы.
  • Abstractor — краткое изложение текста.

Для каждой будет описание базового промпта с моими комментариями.

OpenAI недавно открыла магазин GPT-шек, буду благодарен если пролайкаете мои. Конечно, только если они вам полезны.

Далее

«Slay The Princess» — комбинаторный нарратив

Мой любимый вариант Принцессы.

Мой любимый вариант Принцессы.

Меня сложно впечатлить как игрока и ещё сложнее как разработчика игр. Последний раз, пожалуй, это получилось сделать у Owlcat Games в Pathfinder: Kingmaker, когда они добавили таймер в сюжет.

Но Black Tabby Games это более чем удалось. Причём удивили не какой-то технологической сложностью, а визуальной новеллой на стандартном движке (RenPy), что само по себе круто.

Пока ещё живы впечатления, запишу пару мыслей об игре и структуре нарратива в ней. Надо подумать как адаптировать этот подход к моим проектам.

ОСТОРОЖНО: СПОЙЛЕРЫ!

Если вы ещё не играли в Slay The Princess настоятельно рекомендую наверстать упущенное — игра на 3-4 часа. Не пожалеете.

Далее

О книге «Сеть и бабочка»

Обложка книги «Сеть и бабочка».

«Сеть и бабочку» я купил по ошибке, когда лет 5 назад был в Питере и устроил день книжных. Набрал килограмм 10 книг :-D, эту захватил по инерции, не вчитавшись в содержание. Думал, книга будет о сетевом эффекте и распространении идей, а оказалось она о том, как «управлять» мозгом, опираясь на одну из нейронных сетей в нём. На какую? Для книги и её содержания не имеет никакого значения.

Мнение моё о «Сети и бабочке» двоякое. С одной стороны не могу отказать ей в полезности, с другой… можно было подать материал в 100 раз лучше и в 3 раза короче. Местами авторы ходят по тонкому льду и рискуют провалиться в инфоцыганство.

Далее

Симуляция общественного мнения в игре

Демонстрация технического прототипа манипуляции общественным мнением и рассказ как он работает.

Продолжаю участвовать в школе World Builders. За последний месяц набросал технический прототип механик манипуляции общественным мнением.

Вы играете за главного редактора новостного агентства, который отправляет журналистов на задания, а по результатам расследований публикует статьи с фокусом на нужные (игроку) темы.

Всё интересное можно найти в заглавном видео, ниже текстом пройдусь по основным моментам.

Далее

Процедурные заголовки для новостей без сложной генерации текста

Интерфейс выбора коннотации новости из прототипа игры про агентство новостей. Новость: арест ведьмочки-подростка за пьяное вождение.

Интерфейс выбора коннотации новости из прототипа игры про агентство новостей. Новость: арест ведьмочки-подростка за пьяное вождение.

От опросов про предпочтения игроков потихоньку перешёл к работе над прототипом игры.

Игра будет про новостное агентсво, где вы — главный редаткор, а ваша задача — манипулировать общественным мнением, расследуя события и выбирая коннотацию новостей: на что обратить внимение публики, что скрыть, в каком тоне преподнести темы, etc.

Поэтому всё действие будет происходить вокруг текста новостей.

Сходу можно сказать, что создавать большие простыни текста для каждой новости нет смысла — игра не про чтение новостей, а про управление ими. Поэтому разумно взаимодействие строить только на заголовках.

Но как сделать отображение новостей одновременно интересным и простым?

Далее