Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Полезные gamedev ресурсы

На тостере спросили про интересные gamedev сайты.

По этому поводу я выгрузил список из 70 сайтов о разработке игр, на RSS которых я подписан.

Рассылки в формате OPML

Список ссылками под катом.

Далее

О проектировании миров

Таким может быть ваш новый мир (c) [Рашап](https://the-tale.org/accounts/18776)

Таким может быть ваш новый мир (c) Рашап

Этот пост я начал писать как часть рецензии на произведения Сюзанны Кларк, но быстро понял что ухожу в сторону от основной темы. Поэтому в рецензии оставил только то, что напрямую касается мира английской магии, а тему проектирования миров подробнее раскрыл тут.

Изначально эссе было опубликовано на DTF, но я решил вернуть его в блог. Изменений не делал, поэтому подача может немного отличаться от обычной для блога.

Далее

О книге «Кровь, пот и пиксели» — производственные сказки на ночь

Обложка книги «Кровь, пот и пиксели»

Один мальчик очень хотел сделать игру. Он закрылся на пять лет, жил за счёт своей девушки, много работал, очень много работал, выпустил игру, заработал миллионы и всё ещё отходит от стресса.

Несколько мальчиков и девочек хотели сделать свою игру, потому что на работе делали игры, но не те. Они уволились, очень много работали, немного поругались, помирились, выпустили таки игру и заработали миллионы.

Много мальчиков и девочек долго и упорно делали игры про джедаев, но у них как-то не получалось, потом у них начало получаться, но их купил Дисней и закрыл к чертям.

Далее

Время, деньги и фан в ММО

Схема преобразования времени и денег в фан.

Схема преобразования времени и денег в фан.

Наводил у себя в голове порядок, размышляя об организации игрового процесса, монетизации, ботоводстве и некоторых других вещах, и пришёл к интересной концепции. Наверняка она где-то уже озвучивалась, но я всё равно ею поделюсь.

Суть в том, что любую развлекательную игру можно представить как машину, преобразовывающую время игрока в фан. Фан — отличное общее понятие и как-то уточнять его не будем. Кто-то получает фан от исследований игрового мира, кто-то от нагибания ближних своих — для наших рассуждений это не важно.

В итоге, геймдизайн строится вокруг управления коэффициентом преобразования времени в фан. Если коэффициент слишком низкий — игрок начинает скучать и бросает играть. Если слишком высокий — игроки пресыщаются и забрасывают игру.

Эта статья — пробный подход к теме. Развитие идей можно найти в:

Далее

О создании названий

Первое, что видит игрок, знакомясь с контентом — это его название (конечно, кроме красивой картинки). Будь то название мира, территории, поселения, способности, предмета, монстра или ещё чего-то. Часто кроме названия игрок ни с чем и не знакомится — проходит мимо по каким-то своим делам. Название — это подарочная упаковка для контента, во многом от него зависит обратит ли игрок внимание на то, что скрывается за парой слов, или нет.

По сути, мир средней игры для среднего игрока — это много-много названий и немного контента, с которым он познакомился. Игроков, целеноправленно изучающих весь игровой мир обычно меньшинство.

Далее