Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Как придумать подземелье

Источник: [Pinterest](https://www.pinterest.com/pin/559994534913996418/?)

Источник: Pinterest

В пост о генерации подземелий часто приходят люди, которые ищут урок по придумыванию подземелья, а не по программированию. Для партии в D&D, например.

Чтобы никто не ушёл обиженным, вот небольшой набор рекомендаций на тему. Рекомендации подойдут не только для подземелий, но и для разработки любой локации.

Дополнительно советую почитать:

Последнее эссе больше о дизайне компьютерных игр, но содержит несколько важных соображений, которые я в дальнейшем буду использовать.

Далее

Пространство механик ММО

Примерная иллюстрация идеи. _Направления осей можно выбирать произвольно._
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Примерная иллюстрация идеи. Направления осей можно выбирать произвольно.
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Давно крутил в голове формальный подход к выбору механик для ММО, но чего-то не хватало. Спасибо дискуссии на mmozg.net — нашёл недостающую размерность.

Идея в следующем.

Чтобы игра была долго интересна целевой аудитории, её механики должны закрывать некоторый набор потребностей игроков.

Самый простой пример — психотипы Бартла. Планируя механики для игры, необходимо позаботиться, чтобы они закрывали потребности каждого психотипа. В идеале. То есть нужны механики для achievers, killers, socializers и explorers. Не обязательно по одной на каждый тип. Можно по несколько, а можно и так, чтобы одна механика закрывала несколько типов.

Но психотипы относятся в первую очередь к игрокам, а не к самим механикам. В конце концов возможна игра только для исследователей, почему бы ей не быть?

Мне же интересно посмотреть на сами механики, динамику игры и именно в контексте ММО. Безотносительно свойств самих игроков.

Поэтому я попробовал представить игровые механики как объекты в многомерном пространстве (механик) и выделить в этом пространстве ортогональные оси.

Далее

Математики добрались до нейронных сетей

На arxiv.org выложен интересный препринт: Every Model Learned by Gradient Descent Is Approximately a Kernel Machine.

Как видно из названия, исследователи утверждают, что нейронные сети, обученные методом градиентного спуска (один из самых распространённых вариантов обучения) близки такой штуке как kernel machines — одной из техник машинного обучения «предыдущего поколения».

У kernel machines есть несколько интересных особенностей:

  • Техника хорошо проработана математически.
  • Требует значительно менее дорогих вычислений.
  • Вместо «выделения» признаков «напрямую» использует обучающую выборку.

Из этого может неслучиться несколько интересных вещей.

  • «Готовая» математика упростит сети и/или улучшит их результат и/или ускорит/удешевит обучение.
  • Область возможностей сетей очертится более чётко — окажется, что они не выделяют никакие новые признаки, а используют только «запутанные» данные из обучающей выборки.

Оба варианта выглядят довольно интересно.

Обсуждение на ycombinator.com

Тарантога: мемплексы

Про метаинформацию поговорили, теперь можно поговорить и про тексты. Затронем в том числе и поднятый в предыдущем эссе вопрос: является ли текст отдельной сущностью или утверждением метаинформации.

По названию поста уже можно сделать вывод, что говорить мы будем не совсем про тексты, но давайте не забегать вперёд.

Сначала определимся с тем что такое текст.

Я немного схитрил в предыдущих постах, когда говорил, что экзокортекс управляет текстами. Важны не только тексты, но и картинки, видеоролики, звукозаписи, чертежи и так далее.

Поэтому под текстами я имел в виду не «последовательность символов», а скорее «текстовый документ», который может содержать разнородную информацию, включающую и сам текст и какие-то медиа-объекты.

Далее под текстом я буду понимать именно «текстовый документ», если явно не будет указано обратное.

Далее

О механиках сбора ресурсов

[Рарити](https://mlp.fandom.com/ru/wiki/%D0%A0%D0%B0%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8) фармит минералы.

Рарити фармит минералы.

На mmozg.net случилось обсуждение механик сбора ресурсов: какие нравятся, какие не нравятся и так далее. Вынесу в отдельный пост своё веское мнение по этому поводу.

Думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтобы усиливать игровой опыт.

Поэтому вопрос не в том, какие механики для сбора ресурсов делать, а в том, какие механики сопровождать сбором ресурсов и какие сопутствующие механики-спутники для этого подходят.

Далее