Прежде чем собирать что-то работающее, следует разобраться с центральным элементом всей системы — информацией, которой она управляет. В этом посте я поговорю про метаинформацию текстов, а в следующем про них самих.
Но сначала внесём некоторую ясность в терминологию. Я тут пишу «экзокортекс то», «экзокортекс сё», но ведь софт, о котором я говорю, является только частью экзокортекса. Говорить про него как про целый экзокортекс в корне неправильно. Это, в конце-концов, путает.
Поэтому софту нужно отдельное название: Тарантога. В честь известного профессора. Сначала я думал назвать его Ийоном, но пришёл к выводу, что оригинальный Ийон имеет довольно посредственное отношение к управлению информацией, в отличии от его известного друга. При этом контекст этих персонажей хорошо соответствует уровню бреда, который может породить подобная система.
Напомню примерный перечень метаинформации из описания минимальной функциональности Тарантоги:
Хочу поделиться некоторыми мыслями о природе символов. Даже не столько мыслями, сколько очевидными фактами, которые по непонятным мне причинам некоторым не известны.
Под символом будем понимать любой знак или его эквивалент в широком смысле: флаги, движения, гербы, песни, здания — что угодно, что может «символизировать».
Долго игнорировал эту книгу, но постепенно у меня сложилось впечатление, что она пользуется хорошей репутацией у множества неглупых людей. Я повёлся и купил. Не могу сказать, что потратил деньги зря, но и пользы не получил.
Фрикономика — книга для скучающих домохозяек, студентов, школьников. Для всех, кому скучно или кто ещё не сталкивался с реальной сложностью нашего мира. На последних книга действительно может произвести некоторое впечатление, но системной пользы не нанесёт.
Собрание баек, сдобренное отступлениями авторов с похвалой себя любимых. Никакой общей темы или теории в ней не излагается.
Постепенно буду развить идею представления игры как машины преобразования ресурсов.
Первую попытку описать игру с ресурсной точки зрения я сделал на Хабре в посте время, деньги и фан в ММО, после чего немного расширил её при описания следующего фронтира геймдизайна.
Теперь пора потихоньку вдаваться в детали. Начну, как видно из названия, с самих ресурсов.
Под ресурсом в данном случае можно понимать всё, что может быть потрачено или получено: время, деньги, эмоции, навыки, любой внутриигровой счётчик.
Воспринимайте этот текст как интересное интеллектуальное упражнение. Агитировать за использование ресурсной модели в реальных проектах я пока не готов.
Сделаю небольшой футурологический прогноз. Лет на 20 вперёд. Воспринимайте это как шутку с долей шутки.