Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Как придумать подземелье

Источник: [Pinterest](https://www.pinterest.com/pin/559994534913996418/?)

Источник: Pinterest

В пост о генерации подземелий часто приходят люди, которые ищут урок по придумыванию подземелья, а не по программированию. Для партии в D&D, например.

Чтобы никто не ушёл обиженным, вот небольшой набор рекомендаций на тему. Рекомендации подойдут не только для подземелий, но и для разработки любой локации.

Дополнительно советую почитать:

Последнее эссе больше о дизайне компьютерных игр, но содержит несколько важных соображений, которые я в дальнейшем буду использовать.

Далее

Больше новостей о процедурной генерации

Примеры генерации 3D модели по запросу "A capybara made of voxels sitting in a field"

Примеры генерации 3D модели по запросу "A capybara made of voxels sitting in a field"

На этот раз Open AI рассказали о новой нейронке (на русском) а-ля GPT-3, но для изображений. Пример её работы можно видеть на заглавной картинке. Изображения сформированы для фразы «A capybara made of voxels sitting in a field» (капибара из вокселей, которая сидит в поле).

На странице с анонсом можно посмотреть другие примеры работ, включая разные способы изображения (3D рендер, изометрию, низкополигональные модели, etc).

Результаты, конечно, кривоваты. Но, надо учесть два нюанса:

  • Это первый подход к подобной архитектуре с подобными деньгами.
  • Это сеть общего назначения, не натасканная на геймдев.

А вот если бы её допилить, специализировать на фэнтези, да подключить к Сказке… Но у меня столько денег нет :-) А у кого-нибудь обязательно найдутся.

Постепенно вырисовывается новый пайплайн для арта:

  • нейронка для постановки задания;
  • нейронка для генерации контента;
  • нейронка для устранения неточностей на картинке;
  • нейронка для стилизации;
  • нейронка для вылизывания;
  • нейронка для выделения 3D меша;
  • нейронка для оптимизации меша;
  • нейронка для анимации;

Интеграция контента, позиционирование камер, цвет, свет, звук и прочее — тоже нейронки. Ну вы поняли :-D

Товарищи, которые научатся делать эти лопаты, сорвут большой куш.

Франшиза кружков черчения

Кульман — инструмент для черчения.

Кульман — инструмент для черчения.

Дарю идею для стартапа. Практически голубой океан, как минимум на пост СССР.

Надо делать франшизу кружков черчения.

Но не для подготовки инженеров, а для хобби. А-ля лепка из глины, рисование, игра на гитаре, бальные танцы. Как современную замену каллиграфии.

Смотрите:

  • Предмет черчения теряет свою направленность на выработку прямых инженерных навыков — уже никто не чертит на бумаге.
  • Поэтому его убирают из школ и универов.
  • В то же время огромное количество людей имеет положительное мнение о черчении, как занятии, и считает, что полезные навыки оно развивает.
  • Фактически, у черчения на пост СССР сейчас репутация примерно как у каллиграфии среди японских ниндзя. Только черчение — более современная дисциплина.
  • Продукты черчения выглядят круто, элитно, это практически картины. Их можно в рамках на стены вешать.
  • Совершенствоваться в черчении можно очень долго. Это позволяет как делать разноуровневые кружки, так и проводить соревнования.
  • Черчение имеет за собой сложную традицию: стандарты, подходы, «школы».
  • Черчение требует дорогих и пафосных инструментов: циркули, фигурные линейки, кульманы, лампы. Уголок для черчения в доме однозначно добавит понтов хозяину.
  • Черчение требует расходников: грифели, стёрки, различная бумага.
  • Преподаватели черчения остаются не удел — это готовые мотивированные сотрудники.

Пространство механик ММО

Примерная иллюстрация идеи. _Направления осей можно выбирать произвольно._
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Примерная иллюстрация идеи. Направления осей можно выбирать произвольно.
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Давно крутил в голове формальный подход к выбору механик для ММО, но чего-то не хватало. Спасибо дискуссии на mmozg.net — нашёл недостающую размерность.

Идея в следующем.

Чтобы игра была долго интересна целевой аудитории, её механики должны закрывать некоторый набор потребностей игроков.

Самый простой пример — психотипы Бартла. Планируя механики для игры, необходимо позаботиться, чтобы они закрывали потребности каждого психотипа. В идеале. То есть нужны механики для achievers, killers, socializers и explorers. Не обязательно по одной на каждый тип. Можно по несколько, а можно и так, чтобы одна механика закрывала несколько типов.

Но психотипы относятся в первую очередь к игрокам, а не к самим механикам. В конце концов возможна игра только для исследователей, почему бы ей не быть?

Мне же интересно посмотреть на сами механики, динамику игры и именно в контексте ММО. Безотносительно свойств самих игроков.

Поэтому я попробовал представить игровые механики как объекты в многомерном пространстве (механик) и выделить в этом пространстве ортогональные оси.

Далее

Обновил конфиги Emacs

Скриншот полноразмерного Emacs на моём мониторе не влезает сюда, поэтому вот вам его кусочек.

Скриншот полноразмерного Emacs на моём мониторе не влезает сюда, поэтому вот вам его кусочек.

В конце ноября смотрел чего наворотили в актуальных текстовых редакторах, вроде Atom и VS Code, в итоге нажаловался на них в facebook. Дескать даже файл открыть без мышки не могут. А для меня, как емаксера, тягание мыши — стресс и выпадение из потока — чистые боль и страдание.

Поэтому, и не в первый раз кстати, я решил от добра добра не искать — обновить то, что и так работает. Тем более, в последний раз я радикально перерабатывал конфиг Emacs лет 5 назад.

Кстати, по поводу «не в первый раз». У меня сложилось стойкое ощущение, что Emacs и Vim стали своего рода глобальными локальными оптимумами в пространстве возможных текстовых редакторов. Отказаться от них тем сложнее, чем дольше и глубже с ними знакомишься. А я с Emacs уже лет 12, видимо слезть с него совсем шансов нет.

Так вот. На обновление конфигов у меня ушло примерно 7 рабочих дней :-D И ещё дней 5 на автоматизацию настройки системы с помощью ansible — давно хотел сделать, но всё руки не доходили, а тут за компанию само пошло.

Вот она — прелесть безработности творческого отпуска — можешь неделю настраивать Emacs и никто тебе слова поперёк не скажет.

Если вы начинающий емаксер или просто интересуетесь, не пугайтесь сроков. Emacs — сложная штука, но не на столько. Просто я упоротый и полез делать собственное окружение, а для нормальных людей есть готовые и проверенные сборки: Spacemacs, Doom Emacs и прочие, которые должны работать сразу после установки.

Далее расскажу как я искал нужные библиотеки, какое мнение сформировал о текущем состоянии Emacs и что в итоге получилось.

Итоговый конфиг лежит на github. Если его разместить в /home/<user_name>/.emacs, то при следующем запуске Emacs сам скачает и установит все нужные библиотеки. Будет работать всё, кроме некоторых фич в режиме редактирования Python — для их включения смотрите определение переменных python‑binaries, python‑interpreter, python‑pylint.

Далее