Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Пространство механик ММО

Примерная иллюстрация идеи. _Направления осей можно выбирать произвольно._
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Примерная иллюстрация идеи. Направления осей можно выбирать произвольно.
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Давно крутил в голове формальный подход к выбору механик для ММО, но чего-то не хватало. Спасибо дискуссии на mmozg.net — нашёл недостающую размерность.

Идея в следующем.

Чтобы игра была долго интересна целевой аудитории, её механики должны закрывать некоторый набор потребностей игроков.

Самый простой пример — психотипы Бартла. Планируя механики для игры, необходимо позаботиться, чтобы они закрывали потребности каждого психотипа. В идеале. То есть нужны механики для achievers, killers, socializers и explorers. Не обязательно по одной на каждый тип. Можно по несколько, а можно и так, чтобы одна механика закрывала несколько типов.

Но психотипы относятся в первую очередь к игрокам, а не к самим механикам. В конце концов возможна игра только для исследователей, почему бы ей не быть?

Мне же интересно посмотреть на сами механики, динамику игры и именно в контексте ММО. Безотносительно свойств самих игроков.

Поэтому я попробовал представить игровые механики как объекты в многомерном пространстве (механик) и выделить в этом пространстве ортогональные оси.

Далее

О деградации фана

[источник изображения](https://evil.fandom.com/wiki/Swamp_of_Sadness)

источник изображения

На mmozg.net появился любопытный пост о динамике поведения разработчиков и игроков в EVE, по крайней мере я так его тему увидел. Пост хорош сам по себе, но затрагивает куда более широкую тему, которую я и вынес в заголовок.

А поскольку я разрабатываю как раз мини аналог EVE — ММО с единственным игровым сервером без ресетов — мне есть чего добавить по теме. Это эссе развивает мои комментарии к оригинальному посту.

Следующие соображения справедливы для всех игр, но сильнее всего относятся к ММО. Через призму разработки многопользовательской песочницы с персистентным миром я и буду рассказывать.

Далее

О книге «Сильнейшие»

Обложка книги «Я, мозг и возникновение сознания»

Всю карьеру мне периодически казалось, что мои взгляды на управление компаниями, людьми и на производственную культуру, мягко говоря, фрические. Вроде как технарские загоны, которые ничего общего с реальностью не имеют. Тем более, мне сложно для них быстро находить убедительные аргументы — всё-таки не моя специализация.

Благодаря книге «Сильнейшие: бизнес по правилам Netflix» и Патти МакКорд я теперь так не думаю. Оказывается, действительно крутые компании и зарплаты не скрывают, и с сотрудниками не нянчатся как с детсадовцами. В этой части убеждений я таки оказался прав, что радует. К сожалению, подобная культура всё ещё большая редкость.

Это книга — не мемуары о создании Netflix. Это гид по созданию высокорезультативный культуры, способной отвечать на вызовы быстро изменяющегося в наши дни бизнеса, написанный для руководителей команд всех уровней.

Патти МакКорд

Всё так и есть. Если вы построите описанную в книге культуру, ваша компания преодолеет любые вызовы.

Далее

Ресурсная модель игры: ресурсы

заг-заг (c) ~~World of~~ Warcraft.

заг-заг (c) World of Warcraft.

Постепенно буду развить идею представления игры как машины преобразования ресурсов.

Первую попытку описать игру с ресурсной точки зрения я сделал на Хабре в посте время, деньги и фан в ММО, после чего немного расширил её при описания следующего фронтира геймдизайна.

Теперь пора потихоньку вдаваться в детали. Начну, как видно из названия, с самих ресурсов.

Под ресурсом в данном случае можно понимать всё, что может быть потрачено или получено: время, деньги, эмоции, навыки, любой внутриигровой счётчик.

Воспринимайте этот текст как интересное интеллектуальное упражнение. Агитировать за использование ресурсной модели в реальных проектах я пока не готов.

Далее

О книге «Изобретение науки»

Обожка книги «Изобретение науки — новая история научной революции»

«Новая история научной революции» — толстая книга мелким шрифтом. Читается медленно, но легко и с интересом. Посвящена периоду становления науки, какой мы её знаем и критике некоторых распространнёных теорий об её истории и природе.

Направлена книга на две группы людей: обычных любопытствующих и историков науки. Каким образом у автора (Дэвид Вуттон) получилось соединить несоединимое до конца не понятно, но в целом получилось.

Из-за направленности на историков периодически встречаются вставки с критикой, которую сложно воспринимать без знаний контекста. Также книга изобилует отсылками на содержание книг, которые явно должен был читать историк, но также очевидно никогда не читал обычный смертный. В частности, упоминается много рукописей видных и не очень исторических деятелей вроде Галилея.

При этом и критика и отсылки органично вплетены в логику повествования и не мешают воспринимать материал неспециалисту. Атмосферу разряжает большое число исторических баек и просто хорошее описание реалий того времени.

Обзор книги будет в нескольких частях:

  • О методе и позиции автора
  • Состояние мира до научной революции
  • Предпосылки научной революции
  • Ход научной революции
  • Итоги

Пересказать всю книгу у меня не получилось. Я честно попробовал, но решил прекращать эту попытку странице на десятой поста. Поэтому всё далее изложенное следует воспринимать как мою краткую интерпретацию содержимого книги, а не как точный пересказ изложенного автором.

Далее