«Если вы хотите сделать игру, которая завоюет сердца миллионов и принесёт вам доход, эта книга для вас» — надпись на обложке. Нет. Всё-таки нет. Если вы хотите вот всё это и вообще не понимаете что вокруг происходит, то начать с этой книги будет хорошей идеей, но никаких прорывных идей вы в ней не найдёте.
Джесси Шелл проделал хорошую работу по сбору и переработке информации из множества источников, собрав хорошее «введение в профессию геймдизайнера» и, одновременно, справочник по этой профессии.
Для новичков книга полезна освещением геймдизайна с разных сторон. Но далеко не со всех, например, практике расчёта баланса она не учит.
Для профессионалов — это отличный справочник по узкоспециализированной литературе. Каждая глава заканчивается небольшим списком источников, которые позволят глубже проникнуть в тему. В списке бывают как книги, так и статьи. Если судить по названиям, то многие тексты выглядят стоящими.
Удалось столкнуться с этой штукой в момент её появления и в авральном режиме впилить в крупную мобильную игру. Поскольку делать эту функциональность мне явно придётся ещё не раз, а также потому, что иногда спрашивают про неё запишу тут свои мысли о практической реализации поддержки этого закона.
Без юридических тонкостей, так как они не моя специальность, могу насоветовать не того. В целом, с подозрением относитесь к любым не программистским утверждениям в этом тексте, их надо перепроверять!
Про GUI я тут тоже говорить не буду.
Этот текст не отражает ни конкретную реализацию, ни идеальную, а является скорее собранием накопившегося опыта и мыслей.
Хочу странного, может подскажете способ сделать.
Итак, хочу вести список фичей (в репозитории, рядом с исходниками) и когда пишу логику (тесты, документацию, вёрстку) иметь возможность поставить какой-то идентификатор рядом с реализацией (тестом, документацией, вёрсткой). Дескать вот тут реализуется (тестируется, документируется, отображается) именно эта фича. И потом по этим кроссылками генерировать всякую полезную аналитику.
Фичей не в смысле больших user-story, а в смысле конкретных пунктов, реализацию которых надо контролировать. Например «имя гильдии должно быть уникально», «Это поле должно отображаться только залогиненому пользователю».
Фактически я уже так работаю, записывая каждую мелкую фичу в туду-листе и удаляя их по факту реализации. Не хочется, чтобы знания терялись. Логичный следующий шаг — хранить историю фичей и их реализации.
Вопрос вот в чём: как делать идентификаторы, которые будут связывать фичи с кодом?
Варианты, которые вижу:
И пять лет не прошло (на самом деле прошло), как у меня дошли руки рассказать чем генерируются тексты в Сказке (хабр).
Стастья о python библиотеке для генерации текстов с учётом зависимости слов и их грамматических особенностей.
Github: https://github.com/the-tale/utg PyPi: https://pypi.org/project/UTG/
Этот пост я начал писать как часть рецензии на произведения Сюзанны Кларк, но быстро понял что ухожу в сторону от основной темы. Поэтому в рецензии оставил только то, что напрямую касается мира английской магии, а тему проектирования миров подробнее раскрыл тут.
Изначально эссе было опубликовано на DTF, но я решил вернуть его в блог. Изменений не делал, поэтому подача может немного отличаться от обычной для блога.