Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Почему мне не нравится Rust

Во второй раз перелистал документацию Rust, прошлый заход случился лет 5 назад.

Думал, что-нибудь изменится в моём восприятии этого языка, но нет. Как и в прошлый раз, начинается всё хорошо — норм язык, а потом он начинает нравиться всё меньше и меньше.

И похоже я понял, что меня в нём задевает.

Далее

Тарантога: мемплексы

Про метаинформацию поговорили, теперь можно поговорить и про тексты. Затронем в том числе и поднятый в предыдущем эссе вопрос: является ли текст отдельной сущностью или утверждением метаинформации.

По названию поста уже можно сделать вывод, что говорить мы будем не совсем про тексты, но давайте не забегать вперёд.

Сначала определимся с тем что такое текст.

Я немного схитрил в предыдущих постах, когда говорил, что экзокортекс управляет текстами. Важны не только тексты, но и картинки, видеоролики, звукозаписи, чертежи и так далее.

Поэтому под текстами я имел в виду не «последовательность символов», а скорее «текстовый документ», который может содержать разнородную информацию, включающую и сам текст и какие-то медиа-объекты.

Далее под текстом я буду понимать именно «текстовый документ», если явно не будет указано обратное.

Далее

Экзокортекс: метаинформация

Прежде чем собирать что-то работающее, следует разобраться с центральным элементом всей системы — информацией, которой она управляет. В этом посте я поговорю про метаинформацию текстов, а в следующем про них самих.

Но сначала внесём некоторую ясность в терминологию. Я тут пишу «экзокортекс то», «экзокортекс сё», но ведь софт, о котором я говорю, является только частью экзокортекса. Говорить про него как про целый экзокортекс в корне неправильно. Это, в конце-концов, путает.

Поэтому софту нужно отдельное название: Тарантога. В честь известного профессора. Сначала я думал назвать его Ийоном, но пришёл к выводу, что оригинальный Ийон имеет довольно посредственное отношение к управлению информацией, в отличии от его известного друга. При этом контекст этих персонажей хорошо соответствует уровню бреда, который может породить подобная система.

Напомню примерный перечень метаинформации из описания минимальной функциональности Тарантоги:

  • Уникальные сущности, которые упоминаются в тексте: компании, продукты, персоны, географические объекты, события.
  • Источник текста: полный url, идентификатор источника (например, «Хабр»).
  • Тип текста: комментарий, пост, etc.
  • Характер текста. На Хабре это может быть «урок», «перевод».
  • Темы текста. Можно определить по хабу на Хабре, разделу форума или упоминаемым сущностям.
  • Время создания, обновления.

Далее

Процедурная генерация и прочая математика

Открыл для себя доклады, которые Squirrel Eiserloh делал для математической секции GDC. Очень наглядно и доступно рассказывает о процедурной генерации, случайности и прочей математике.

Доклады:

Доклады о процедурной генерации особенно интересны.

О книге «Геймдизайн»

обложка книги «Геймдизайн» Джесси Шелла

«Если вы хотите сделать игру, которая завоюет сердца миллионов и принесёт вам доход, эта книга для вас» — надпись на обложке. Нет. Всё-таки нет. Если вы хотите вот всё это и вообще не понимаете что вокруг происходит, то начать с этой книги будет хорошей идеей, но никаких прорывных идей вы в ней не найдёте.

Джесси Шелл проделал хорошую работу по сбору и переработке информации из множества источников, собрав хорошее «введение в профессию геймдизайнера» и, одновременно, справочник по этой профессии.

Для новичков книга полезна освещением геймдизайна с разных сторон. Но далеко не со всех, например, практике расчёта баланса она не учит.

Для профессионалов — это отличный справочник по узкоспециализированной литературе. Каждая глава заканчивается небольшим списком источников, которые позволят глубже проникнуть в тему. В списке бывают как книги, так и статьи. Если судить по названиям, то многие тексты выглядят стоящими.

Далее