На mmozg.net появился любопытный пост о динамике поведения разработчиков и игроков в EVE, по крайней мере я так его тему увидел. Пост хорош сам по себе, но затрагивает куда более широкую тему, которую я и вынес в заголовок.
А поскольку я разрабатываю как раз мини аналог EVE — ММО с единственным игровым сервером без ресетов — мне есть чего добавить по теме. Это эссе развивает мои комментарии к оригинальному посту.
Следующие соображения справедливы для всех игр, но сильнее всего относятся к ММО. Через призму разработки многопользовательской песочницы с персистентным миром я и буду рассказывать.
На mmozg.net случилось обсуждение механик сбора ресурсов: какие нравятся, какие не нравятся и так далее. Вынесу в отдельный пост своё веское мнение по этому поводу.
Думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтобы усиливать игровой опыт.
Поэтому вопрос не в том, какие механики для сбора ресурсов делать, а в том, какие механики сопровождать сбором ресурсов и какие сопутствующие механики-спутники для этого подходят.
Постепенно буду развить идею представления игры как машины преобразования ресурсов.
Первую попытку описать игру с ресурсной точки зрения я сделал на Хабре в посте время, деньги и фан в ММО, после чего немного расширил её при описания следующего фронтира геймдизайна.
Теперь пора потихоньку вдаваться в детали. Начну, как видно из названия, с самих ресурсов.
Под ресурсом в данном случае можно понимать всё, что может быть потрачено или получено: время, деньги, эмоции, навыки, любой внутриигровой счётчик.
Воспринимайте этот текст как интересное интеллектуальное упражнение. Агитировать за использование ресурсной модели в реальных проектах я пока не готов.
В этом уроке рассказывается, как запрограммировать подземелье. Если вы не программист, вам будет интересно почитать как придумать подземелье.
Несколько вечеров проверял идею генерации космических баз. Космическая база в итоге не получилась, а вот на добротное подземелье результат похож. Поскольку шёл от простого к сложному и никакой суровой магии не делал, то решил переработать код в урок по генерации подземелий на Python.
В итоге у нас получится генератор подземелий со следующими свойствами:
Весь код можно найти на github.
Кода в посте не будет — все используемые подходы легко описываются словами.
Для каждого этапа разработки в репозитории будет создан отдельный тэг, содержащий код на момент завершения этапа.
Задача этого урока не столько научить программировать генераторы подземелий, сколько показать, что кажущиеся сложными вещи на деле довольно просты, если их правильно разбить на подзадачи.
Смотреть лучше в максимальном качестве.
Карта изменяется динамически, исходя из действий игроков и своей внутренней логики.
По сути реализована небольшая модель формирования ландшафта с учётом климата и «точек влияния», контролируемых игроками.
Просчитываются и меняются: высота, температура почвы/воздуха, направление ветра, влажность, плодородность земли, типы растительности.
Поверх этого отображаются обобщённые биомы (пустыня, джунгли, горы, etc). Для каждой клетки выбирается биом, который лучше всего ей подходит.
По ссылкам с ютуба можно скачать более подробные ролики.