Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Глупые прогнозы об Искусственном Интеллекте

DALL-E: Wrubel painting: silly predictions about artificial intelligence

DALL-E: Wrubel painting: silly predictions about artificial intelligence

Пару месяцев назад начал делать заметки на тему поста с намерением не спеша накопить к лету и опубликовать. А тут некоторые прогнозы сбываться начинают :-D Поэтому закину что есть, без сроков и гарантий.

База для прогнозов:

  • История развития ИТ;
  • Понятие о подрывных технологиях, которой без сомнения является ИИ.
  • Здравый смысл, как бы смешно это не звучало, исходя из названия эссе.

Поскольку даты для для прогнозов не указываю, можно считать их скорее трендами, направлениями эволюционного давления, чем конкретными событиями.

Далее

Write Your Own Adventure

Я уже публиковал концепт документы игр. В этот раз будет не концепт, a скорее white paper игр нового поджанра. Несколько его представителей уже есть, со временем их будет становиться больше.

О чём-то похожем я уже говорил, когда писал про будущее контента в геймдеве.

Write Your Own Adventure — WYOA — по аналогии с Choose Your Own Adventure — CYOA.

В WYOA игрок не ограничен небольшим количеством предопределённых вариантов действий, как приходится делать в CYOA из-за сложности поддержки дерева сюжета. Количество выборов будет либо очень большим либо бесконечным. Благодаря нейронным сетям, конечно, но о них позже.

Далее

Автоматический генератор квестов

Изначально статья была опубликована на Хабре в 2013 году, но я решил вернуть её в блог. Изменений не делал, поэтому подача может немного отличаться от традиционной.

Несмотря на то, что вопрос автоматической генерации заданий в RPG достаточно древний, общедоступных работающих версий таких генераторов почти нет (скорее совсем нет), если не считать совсем примитивных вариантов. Работ по этой теме тоже не много, хотя, если активно гуглить, кое-что можно откопать. Поэтому надеюсь, что этот текст (и сам генератор, ссылка на репозиторий есть в конце статьи) будет полезен.

Для торопливых: визуализация одного из полученных заданий.

Далее

Этика (анти)читерства

Мысли по мотивам новости: Wargaming подала в суд на россиянина за продажу ботов и читов для WoT.

Рекомендую почитать не только новость, но и комментарии — там найдутся хорошие аргументы с разных позиций, если получится продраться сквозь срач и школоту.

Глубокой аргументации не будет, так как расписывать её долго. Если хотите прояснить конкретный тезис — пишите вопрос в комментарии.

Также изложение будет крениться в сторону этики, а не бизнеса, так как этика мне интереснее.

Далее

Топология игры

Оптимальная стратегия за крестики в крестиках и ноликах. [Изображение взято из википедии](https://en.wikipedia.org/wiki/Tic-tac-toe).

Оптимальная стратегия за крестики в крестиках и ноликах. Изображение взято из википедии.

Или почему в Сказке игроки не могут создавать города самостоятельно. Хотя могут прокладывать дороги и менять ландшафт.

Заголовок звучит заумно, но суть проста: интересность игры зависит от вариативности геймплея, которая определяется связями между элементами игры.

Далее