Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Первая кругосветка Кука: Контекст

Попал мне в руки перевод судового журнала [Джеймса Кука](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%BA,_%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D1%81) во время его первого кругосветного плавания в 1768—1771 годах.

Попал мне в руки перевод судового журнала Джеймса Кука во время его первого кругосветного плавания в 1768—1771 годах.

Заметок после прочтения накопилось много, поэтому для эксперимента отзыв разделю на несколько тематических частей.

Содержание:

  1. Контекст
  2. Политика
  3. Туземцы
  4. Кораблекрушение
  5. Потери
  6. Интересное

В очередь на прочтение я положил журнал по нескольким причинам:

  1. Хотел узнать о первых контактах с туземцами.
  2. Хотел посмотреть на реальный судовой журнал.
  3. Это первая книга известного мореплавателя, которая попалась мне на глаза.

Потраченное время журнал полностью оправдал, хотя первый вопрос не закрыл.

Далее

Как я знакомлюсь с историей

История — наука во многом субъективная — каждый трактует её как хочет. Поэтому я стараюсь избегать исторических книг от историков. Особенно от современных. Особенно жизнеописаний. Особенно научно-популярных.

Однако, история — штука интересная и полезная для формирования более-менее объективной картины мира. Либо набиваешь шишки на личном опыте, который ограничен временем жизни и источниками информации, либо изучаешь историю. Можно ещё копать в сторону психологии, антропологии и смежных дисциплин, но там свои нюансы.

Поэтому я остановился на чтении записок выдающихся людей прошлого. Будь то дневники, мемуары, письма или служебные записи.

Когда человек пишет что-то, он, обычно, хочет повлиять на своих современников. Максимум, на ближайших потомков. Поэтому, через 100, 200, 1000 лет после автора, становится намного легче вычленять суть из его текстов:

  • Совершенно точно автор не пытается залезть именно в ваш мозг.
  • Мир сильно изменился и многие авторские искажения видны на контрасте.
  • Контекст, в котором жил автор, известен не хуже, чем современная повестка, а часто — лучше. Это упрощает понимание мыслей и поступков автора.
  • Вклад автора в развитие цивилизации, его место в истории, если не определены точно, то по крайней мере под них размечена область на его полотне.
  • Часто известно зачем именно автор писал свои тексты.

Конечно, не всегда получается придерживаться этого принципа.

Например, книга Изобретение науки явно под него не попадает, но в её случае альтернативного подхода к изучению темы быть не может — исключение, подтверждающее правило.

В остальном же, читать явно пропагандистские Записки Цезаря или наполовину технический судовой журнал Джеймса Кука, о котором будет следующий пост, в плане восприятия информации на много легче, чем книги наших современников. Вы могли обратить внимание, что в их обзорах я периодически жалуюсь на проскальзывание повестки со слабым обоснованием.

Python & OpenAPI

Покопался в OpenAPI и его интеграции с Python. Глубоко не лез — только чтобы закрыть собственные вопросы.

OpenAPI — спецификация API web-сервисов, выросшая из Swagger — описывает свойства API, чтобы по описанию генерировать документацию, клиентские и серверные библиотеки.

Swagger — проприетарная штука, OpenAPI — открытая. Поэтому сам Swagger я не смотрел — в наше время не стоит завязываться на такое, если у вас нет мешка с деньгами и вагона с юристами.

Также не смотрел интеграцию OpenAPI с другими языками. Где-то всё будет лучше, где-то — хуже. Думаю, лучше всего поддерживаться OpenAPI должно для JavaScript, так как фронтендерам оно больше всех пользы несёт.

Далее, тезисно, моё мнение.

Далее

Как придумать подземелье

Источник: [Pinterest](https://www.pinterest.com/pin/559994534913996418/?)

Источник: Pinterest

В пост о генерации подземелий часто приходят люди, которые ищут урок по придумыванию подземелья, а не по программированию. Для партии в D&D, например.

Чтобы никто не ушёл обиженным, вот небольшой набор рекомендаций на тему. Рекомендации подойдут не только для подземелий, но и для разработки любой локации.

Дополнительно советую почитать:

Последнее эссе больше о дизайне компьютерных игр, но содержит несколько важных соображений, которые я в дальнейшем буду использовать.

Далее

Пространство механик ММО

Примерная иллюстрация идеи. _Направления осей можно выбирать произвольно._
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Примерная иллюстрация идеи. Направления осей можно выбирать произвольно.
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Давно крутил в голове формальный подход к выбору механик для ММО, но чего-то не хватало. Спасибо дискуссии на mmozg.net — нашёл недостающую размерность.

Идея в следующем.

Чтобы игра была долго интересна целевой аудитории, её механики должны закрывать некоторый набор потребностей игроков.

Самый простой пример — психотипы Бартла. Планируя механики для игры, необходимо позаботиться, чтобы они закрывали потребности каждого психотипа. В идеале. То есть нужны механики для achievers, killers, socializers и explorers. Не обязательно по одной на каждый тип. Можно по несколько, а можно и так, чтобы одна механика закрывала несколько типов.

Но психотипы относятся в первую очередь к игрокам, а не к самим механикам. В конце концов возможна игра только для исследователей, почему бы ей не быть?

Мне же интересно посмотреть на сами механики, динамику игры и именно в контексте ММО. Безотносительно свойств самих игроков.

Поэтому я попробовал представить игровые механики как объекты в многомерном пространстве (механик) и выделить в этом пространстве ортогональные оси.

Далее