Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Этика (анти)читерства

Мысли по мотивам новости: Wargaming подала в суд на россиянина за продажу ботов и читов для WoT.

Рекомендую почитать не только новость, но и комментарии — там найдутся хорошие аргументы с разных позиций, если получится продраться сквозь срач и школоту.

Глубокой аргументации не будет, так как расписывать её долго. Если хотите прояснить конкретный тезис — пишите вопрос в комментарии.

Также изложение будет крениться в сторону этики, а не бизнеса, так как этика мне интереснее.

Далее

Что будет, если открыть код игры

Почти 6 лет как я открыл исходный код Сказки под BSD-3 лицензией. Давно пора рассказать как это отразилось на игре и её разработке.

Далее

Значимость события в ММО

В комментариях ММОзговеда случилось обсуждение, которое затронуло по касательной такую штуку как значимость события для игрока. Вынесу оттуда свои соображения.

Далее

Пространство механик ММО

Примерная иллюстрация идеи. _Направления осей можно выбирать произвольно._
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Примерная иллюстрация идеи. Направления осей можно выбирать произвольно.
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Давно крутил в голове формальный подход к выбору механик для ММО, но чего-то не хватало. Спасибо дискуссии на mmozg.net — нашёл недостающую размерность.

Идея в следующем.

Чтобы игра была долго интересна целевой аудитории, её механики должны закрывать некоторый набор потребностей игроков.

Самый простой пример — психотипы Бартла. Планируя механики для игры, необходимо позаботиться, чтобы они закрывали потребности каждого психотипа. В идеале. То есть нужны механики для achievers, killers, socializers и explorers. Не обязательно по одной на каждый тип. Можно по несколько, а можно и так, чтобы одна механика закрывала несколько типов.

Но психотипы относятся в первую очередь к игрокам, а не к самим механикам. В конце концов возможна игра только для исследователей, почему бы ей не быть?

Мне же интересно посмотреть на сами механики, динамику игры и именно в контексте ММО. Безотносительно свойств самих игроков.

Поэтому я попробовал представить игровые механики как объекты в многомерном пространстве (механик) и выделить в этом пространстве ортогональные оси.

Далее

Неожиданно поучаствовал в подкасте портала mmozg.net

Подкаст с моим участимем.

Поговорили про новости ММО игр, некоторые вопросы их дизайна и особенности опыта, который они дают игрокам.

Меня в подкасте не очень много, но что-то полезное вроде говорю :-)

Хронометраж можно найти на странице ролика в YouTube, на сайте mmozg.net и в этом посте (украден с mmozg.net).

Далее