Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Концепт-документ шоу настольной ролевой MMO игры

DALL-E: Gamemaster leads D&D party. Pixelart

DALL-E: Gamemaster leads D&D party. Pixelart

Да-да, вы не ослышались. Шоу. Настольной. Ролевой. MMO. Запоздавший пятничный пост.

Собеседовался на днях в Fiction'n'Fantasy Worlds Creator — это что-то вроде экспериментальной школы по теме. Был вопрос в духе «а какая ультимативная цель поступления?». Я туда иду за знаниями и опытом, чёткого продукта мечты в голове нет, так и ответил. Но задумался, а чего такого дикого можно было бы придумать, всё-таки это обучение в первую очередь, значит можно развернуться.

Поэтому вот крейзи концепт. В теории, в тренде и может сработать. Но изложение, конечно, местами сырое и неточное.

Поскольку это описание не самой игры, а скорее платформы, оно плохо ложится на структуру моих концептов. Но я попробую.

В концепте сделан упор на «шоу ролевой игры в общем мире», но идею можно завернуть и в сторону «фабрики ролевых звёзд», когда акцент делается не на сериале. а на ролевых командах. В теории, фабрику сделать проще, она будет понятнее для всех, но это не так интересно :-)

Далее

РПГ победившего маркетинга

DALL-E: «An indie game developer is crying over a marketing budget. Cubism.»

DALL-E: «An indie game developer is crying over a marketing budget. Cubism.»

Как вы могли (не) догадаться, это пост о Baldur's Gate 3 — ролевой игре с рейтингом 95% на Steam и более чем 230000 отзывов.

Наиграл в неё 59 часов, прошёл первый акт из трёх и побегал во втором. В хардкорном режиме, конечно.

Хвалить не буду, буду ругаться на несправедливость этого мира.

Тезисно, в другом стиле текст получится слишком объёмным.

Далее

(Анти?)утопия науки

Я нахожусь далеко от науки, особенно от хардкорной. Да и сроки прогноза неопределённо долгие. Поэтому предлагаю смотреть на эссе, как на описания одного из множества вариантов отдалённого будущего.

Если копнуть в историю науки, можно заметить, что не существует чёткого момента её возникновения. Такого, чтобы: «вот досюда не было науки, а после она уже есть».

Тем более, если смотреть на науку как на движитель прогресса. Если прогресс обеспечивается только наукой, то как он происходил до неё, как она могла возникнуть без прогрессивных изменений?

Очевидно, и до появления концепции научной деятельности, люди познавали мир, улучшали его. Более того, совершенствовали инструменты познания, пока те не оформились в то, что мы зовём наукой.

Фактически, наука — абстракция — мемплекс, который собрал под общим названием набор инструментов для манипуляций реальностью. Набор оказался удачным: результаты его применения усиливают эффективность будущих применений и приносят побочную пользу. Возникшая обратная связь и привела, вкупе с некоторыми другими штуками, к взрывному росту технологий.

Как любой мемплекс, набор концепций науки не фиксирован навечно, он меняется, иногда существенно. Например, критерий фальсифицируемости бы сформулирован относительно недавно — в 1935 году, и привёл к большим сдвигам в научной деятельности. А до этого как-то без него обходились.

То есть изменение даже базовых принципов науки нормально, фатальной катастрофой не грозит, происходило и будет происходить в будущем.

Возможности одного такого изменения и посвящено эссе.

Далее

Одна обёртка — два продукта

Я давно испытываю когнитивный диссонанс по-поводу подачи прогресса в играх. Началось это с расцветом free-to-play и мобилок, в дальнейшем диссонанс всё нарастал и нарастал.

Поэтому я решил разобраться чего у меня так зудит и пришёл к некоторым общим выводам о природе и эволюции массовых продуктов.

Наверняка схожие идеи уже озвучены философами и экономистами лет 30-50 назад. А может и раньше, потому что чётко виден вечный спор о форме и содержании. К сожалению, с подобными работами я не знаком, поэтому буду натягивать сову на глобус как умею. Если вы знакомы с темой — поделитесь ссылками в комментариях.

Начну с игр, как знакомого мне предмета и яркой демонстрации явления. После чего распространю соображения на все медиа-продукты.

По аналогии можно было бы двинуться и дальше, но я постараюсь ограничиться именно медиа частью рынка и концепцией прогресса в использовании его продуктов — это мне сейчас интереснее всего.

В конце эссе будет глава с оговорками и примечаниями. Без них текст получился бы значительно больше и запутаннее.

Далее

Франшиза кружков черчения

Кульман — инструмент для черчения.

Кульман — инструмент для черчения.

Дарю идею для стартапа. Практически голубой океан, как минимум на пост СССР.

Надо делать франшизу кружков черчения.

Но не для подготовки инженеров, а для хобби. А-ля лепка из глины, рисование, игра на гитаре, бальные танцы. Как современную замену каллиграфии.

Смотрите:

  • Предмет черчения теряет свою направленность на выработку прямых инженерных навыков — уже никто не чертит на бумаге.
  • Поэтому его убирают из школ и универов.
  • В то же время огромное количество людей имеет положительное мнение о черчении, как занятии, и считает, что полезные навыки оно развивает.
  • Фактически, у черчения на пост СССР сейчас репутация примерно как у каллиграфии среди японских ниндзя. Только черчение — более современная дисциплина.
  • Продукты черчения выглядят круто, элитно, это практически картины. Их можно в рамках на стены вешать.
  • Совершенствоваться в черчении можно очень долго. Это позволяет как делать разноуровневые кружки, так и проводить соревнования.
  • Черчение имеет за собой сложную традицию: стандарты, подходы, «школы».
  • Черчение требует дорогих и пафосных инструментов: циркули, фигурные линейки, кульманы, лампы. Уголок для черчения в доме однозначно добавит понтов хозяину.
  • Черчение требует расходников: грифели, стёрки, различная бумага.
  • Преподаватели черчения остаются не удел — это готовые мотивированные сотрудники.