Меня сложно впечатлить как игрока и ещё сложнее как разработчика игр. Последний раз, пожалуй, это получилось сделать у Owlcat Games в Pathfinder: Kingmaker, когда они добавили таймер в сюжет.
Но Black Tabby Games это более чем удалось. Причём удивили не какой-то технологической сложностью, а визуальной новеллой на стандартном движке (RenPy), что само по себе круто.
Пока ещё живы впечатления, запишу пару мыслей об игре и структуре нарратива в ней. Надо подумать как адаптировать этот подход к моим проектам.
ОСТОРОЖНО: СПОЙЛЕРЫ!
Если вы ещё не играли в Slay The Princess настоятельно рекомендую наверстать упущенное — игра на 3-4 часа. Не пожалеете.
Прошёл первый месяц занятий в Product Vision Masters. Посвящён он был «категорийному анализу» (внутренняя практика школы, на основе опыта преподавателей) вымышленной вселенной, над которой каждый из участников будет работать. Один участник — одна вселенная, потом обещают объединить нас в команды.
Как вы могли (не) догадаться, это пост о Baldur's Gate 3 — ролевой игре с рейтингом 95% на Steam и более чем 230000 отзывов.
Наиграл в неё 59 часов, прошёл первый акт из трёх и побегал во втором. В хардкорном режиме, конечно.
Хвалить не буду, буду ругаться на несправедливость этого мира.
Тезисно, в другом стиле текст получится слишком объёмным.
Первое, что видит игрок, знакомясь с контентом — это его название (конечно, кроме красивой картинки). Будь то название мира, территории, поселения, способности, предмета, монстра или ещё чего-то. Часто кроме названия игрок ни с чем и не знакомится — проходит мимо по каким-то своим делам. Название — это подарочная упаковка для контента, во многом от него зависит обратит ли игрок внимание на то, что скрывается за парой слов, или нет.
По сути, мир средней игры для среднего игрока — это много-много названий и немного контента, с которым он познакомился. Игроков, целеноправленно изучающих весь игровой мир обычно меньшинство.