Поговорили про новости ММО игр, некоторые вопросы их дизайна и особенности опыта, который они дают игрокам.
Меня в подкасте не очень много, но что-то полезное вроде говорю :-)
Хронометраж можно найти на странице ролика в YouTube, на сайте mmozg.net и в этом посте (украден с mmozg.net).
На mmozg.net появился любопытный пост о динамике поведения разработчиков и игроков в EVE, по крайней мере я так его тему увидел. Пост хорош сам по себе, но затрагивает куда более широкую тему, которую я и вынес в заголовок.
А поскольку я разрабатываю как раз мини аналог EVE — ММО с единственным игровым сервером без ресетов — мне есть чего добавить по теме. Это эссе развивает мои комментарии к оригинальному посту.
Следующие соображения справедливы для всех игр, но сильнее всего относятся к ММО. Через призму разработки многопользовательской песочницы с персистентным миром я и буду рассказывать.
На mmozg.net случилось обсуждение механик сбора ресурсов: какие нравятся, какие не нравятся и так далее. Вынесу в отдельный пост своё веское мнение по этому поводу.
Думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтобы усиливать игровой опыт.
Поэтому вопрос не в том, какие механики для сбора ресурсов делать, а в том, какие механики сопровождать сбором ресурсов и какие сопутствующие механики-спутники для этого подходят.
Постепенно буду развить идею представления игры как машины преобразования ресурсов.
Первую попытку описать игру с ресурсной точки зрения я сделал на Хабре в посте время, деньги и фан в ММО, после чего немного расширил её при описания следующего фронтира геймдизайна.
Теперь пора потихоньку вдаваться в детали. Начну, как видно из названия, с самих ресурсов.
Под ресурсом в данном случае можно понимать всё, что может быть потрачено или получено: время, деньги, эмоции, навыки, любой внутриигровой счётчик.
Воспринимайте этот текст как интересное интеллектуальное упражнение. Агитировать за использование ресурсной модели в реальных проектах я пока не готов.
Смотреть лучше в максимальном качестве.
Карта изменяется динамически, исходя из действий игроков и своей внутренней логики.
По сути реализована небольшая модель формирования ландшафта с учётом климата и «точек влияния», контролируемых игроками.
Просчитываются и меняются: высота, температура почвы/воздуха, направление ветра, влажность, плодородность земли, типы растительности.
Поверх этого отображаются обобщённые биомы (пустыня, джунгли, горы, etc). Для каждой клетки выбирается биом, который лучше всего ей подходит.
По ссылкам с ютуба можно скачать более подробные ролики.