Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

О книге «Злые самаритяне»

Обложка книги «Злые самаритяне»

Никогда бы не подумал, что буду читать книгу с масонской символикой на обложке, тем более, с таким названием. А поди ж ты. Маркетологи знают своё дело и она словила мой взгляд раньше прочих на полке с экономической литературой.

В книге нет ничего про теорию заговоров и секретные религиозные организации. Зато есть критика текущего экономического порядка во главе с МВФ и близкими к фонду неолиберальными организациями. Позицию автор занимает умеренно-аппозиоцную, без уклона, например, в коммунизм. Что не мешает ему упрекать ведущие мировые финансовые организации в излишнем догматизме, религиозности и двойных стандартах.

Политику Ха-Джун Чанг (автор) старается обходить стороной, но местами без упоминания её обойтись не выходит.

Ориентирована книга на обычных людей, поэтому в ней нет особой глубины или всестороннего рассмотрения вопроса. Цель «Самаритян» — показать что «всё не так однозначно» (с) в мировой экономике: не стоит бросаться в крайности и на слово верить адептам свободного рынка. Лично мне было приятно найти подтверждение некоторых своих соображений.

Далее

Время, деньги и фан в ММО

Схема преобразования времени и денег в фан.

Схема преобразования времени и денег в фан.

Наводил у себя в голове порядок, размышляя об организации игрового процесса, монетизации, ботоводстве и некоторых других вещах, и пришёл к интересной концепции. Наверняка она где-то уже озвучивалась, но я всё равно ею поделюсь.

Суть в том, что любую развлекательную игру можно представить как машину, преобразовывающую время игрока в фан. Фан — отличное общее понятие и как-то уточнять его не будем. Кто-то получает фан от исследований игрового мира, кто-то от нагибания ближних своих — для наших рассуждений это не важно.

В итоге, геймдизайн строится вокруг управления коэффициентом преобразования времени в фан. Если коэффициент слишком низкий — игрок начинает скучать и бросает играть. Если слишком высокий — игроки пресыщаются и забрасывают игру.

Эта статья — пробный подход к теме. Развитие идей можно найти в:

Далее

О системном мышлении

Системное мышление — это практический подход к восприятию мира, который значительно ускоряет способности анализировать, принимать решения и учиться. Практический потому, что сформирован практикой, а не вырос из абстрактных математических теорий.

Если вам знакома аббревиатура ТРИЗ, то я бы сказал, что методы ТРИЗ — это набор частных случаев применения системного мышления в физическом производстве.

Далее

Будущее MMORPG

Недавно в одной из дискуссий на gamedev.ru удалось удачно сформулировать своё видение текущего состояния и тенденций рынка MMORPG в области игровых механик. Поскольку давно хотел написать про это дело, то не премину развить мысль.

Разговор пойдёт про «классические» MMORPG: WoW, SWTOR, Rift — все, которые претендуют на массовость, имеют общий игровой мир и признаки ролевой игры.

Главный посыл следующий: жанр в упадке. Не с финансовой точки зрения, конечно. И не с точки зрения «успешности». Деньги обсуждать не будем, только механики.

Этот текст развивает идеи предыдущего моего поста «MMOG в которую я хотел бы играть»

Далее

Верификация через дублирование логики

Привет.

В посте Тесты, которые тестируют тесты я описал свой взгляд на верификацию программ через дублирование их логики в виде отдельной модели и последующее сравнение с ней. В качестве частного случая выступили юнит-тесты.

В этот раз, опираясь на изложенные идеи, я попробую сформулировать общий подход к оценке уровня верифицированности ПО.

Далее