Будущее MMORPG
Недавно в одной из дискуссий на gamedev.ru удалось удачно сформулировать своё видение текущего состояния и тенденций рынка MMORPG в области игровых механик. Поскольку давно хотел написать про это дело, то не премину развить мысль.
Разговор пойдёт про «классические» MMORPG: WoW, SWTOR, Rift — все, которые претендуют на массовость, имеют общий игровой мир и признаки ролевой игры.
Главный посыл следующий: жанр в упадке. Не с финансовой точки зрения, конечно. И не с точки зрения «успешности». Деньги обсуждать не будем, только механики.
Этот текст развивает идеи предыдущего моего поста «MMOG в которую я хотел бы играть»
Предыстория
Идея взять успешный offline жанр и перенести его в online, конечно, здравая. Вполне возможно, что перенос его особенностей один к одному тоже был осознанным — так игрокам было легче адаптироваться к мультиплееру и интернету вообще.
Поскольку в геймплее появилась совершенно новая социальная составляющая, то всё внимание и разработчиков и игроков оказалось сконцентрировано на ней. Из-за этого косяки прямого переноса некоторых важных особенностей offline RPG долгое время оставались незамеченными. В итоге они успешно прошли ~20 лет эволюции жанра и намертво в нём закрепились.
Однако, сейчас качественное развитие сети замедлилось, социальные взаимодействия в ней из новинки превратились в обыденность и начали всплывать проблемы, которым ранее не придавали значение или которые вообще не замечали. Связаны они с ролевой составляющий и нюансами её реализации в offline играх.
Offline RPG
Игрок находится в центре истории
Каждый хочет быть самым-самым, поэтому для игр, рассчитанных на одного человека, вполне логично ставить его в центр всех событий, увеличивая его значимость и эпичность истории.
Игрок контролирует ход времени
Offline игру можно запускать и останавливать в любое удобное время. Пока вы работаете, время в ней стоит и ничего не меняется. Вы также можете играть в неё как периодами по 10 минут, так и сутки напролёт. Мир игры этого не заметит.
Игрок является единственным источником изменений в мире
Поскольку сюжет крутится вокруг игрока, то нет необходимости делать какие-либо внешние самостоятельные сущности. Куда проще для подачи истории, двигать её только в зависимости от действий игрока. Заодно это упрощает ориентирование в сюжете.
Online RPG
Для offline игры перечисленные особенности естественны. Но при переносе в online они сводят на нет ролевую составляющую, поскольку начинают конфликтовать интересы игроков.
Несмотря на это, вместо изменения подходов, разработчики начали ограничивать ролевую часть игр по принципу «ни вашим ни нашим».
Игрок из двигателя истории превратился в зрителя
Даже если забыть про традиционные потуги offline RPG сделать нелинейный сюжет. В сугубо линейной истории игрок всё равно был действующей силой — его альтер эго принимал самостоятельные решения, важные для развития истории.
В современных MMORPG этого нет — игрока практически всегда по истории ведут за руку какие-то внешние силы. Игрок всё ещё убивает в рейдах главного злодея (раз в неделю, а злодеев помельче — раз в день), но ролевая составляющая у такого убийства минимальна — это спортивно-магазинное мероприятие.
Кроме того, сам сюжет разорван между локациями и механиками. Например, часто страдает переход между заданиями для одного игрока и рейдовым контентом.
Игровое время полностью остановлено
История в MMORPG двигается только во время выпуска нового аддона. Всё остальное время она полностью статична и, нарушая причинно-следственную связь, открыта игроку на всём своём протяжении. Совершенно нормально победить главного злодея а потом переместиться в начало главы бороться с первой волной его наступления, добывая достижения.
Изменения в мире запрещены
Между выпусками аддонов мир полностью статичен и никак не реагирует на действия игрока.
Тенденции
В отсутствии скрепляющего механизма в виде истории, «ролевая» игра рассыпается на набор слабо связанных друг с другом механик: различных PvP и PvE режимов. А это ставит под сомнение саму необходимость существования таких продуктов-химер.
На сколько я могу видеть, разработчики осознают наличие проблемы и по мере сил пытаются её решать, однако не отказываются от законов жанра (из-за чего эти попытки выглядят довольно топорно и с трудом сочетаются друг с другом).
Следствием этого является несколько тенденций.
Отказ от попытки создания целостной игры в пользу миниигр
В эту сторону так или иначе движутся все. Вместо работы над усилением концептуальной целостности игр, в них вводят совершенно разные механики, с целью занять игрока хоть чем-нибудь. Как следствие, сама ролевая игра выступает фоном для набора шутеров, стратегий и аркад.
Впереди всех шагает WoW: квесты, подземелья, рейды, pvp арена, боевые поля, бои питомцев, ферма, форт. Особенно симптоматичны последние активности в списке. Причём каждая из них вполне тянет на отдельную игру.
Другой пример — пользовательские приключения в Neverwinter Online.
Внедрение singleplayer геймплея
Примером могут служить личные истории в SWTOR и Guild Wars. Делают по принципу: не можем сделать везде, но можем огородить кусочек для ролевой игры. Без возможности нормальной интеграции singleplayer и multiplayer механик (а её пока не придумали) опять получается несколько игр на одном движке.
Отказ от ролевой составляющей в пользу соревновательной
Самый простой пример — PvP всех видов — игроки играют в MOBA с ролевым антуражем.
Другие примеры: достижения, дома игроков, экипировка — кто лучше обустроит своё жилище и эффектнее оденется.
В центр истории ставится сообщество, вместо одного игрока
Зачатки этого подхода можно видеть:
- в Rift — собственно, война с рифтам;
- в Guild Wars 2 — от действий игроков немного меняется ситуация на карте;
- в TESO — сражение за право быть императором.
Прогноз
Первые два пути, по которым сейчас следует большинство игр, в итоге приведут к дроблению больших игр на несколько мелких, объединённых одной вселенной. Каких, собственно, и так хватает.
Третий путь ведёт к различным MOBA.
Четвёртый путь, на мой взгляд, является самым перспективным для развития жанра. Однако он плохо сочетается с его корнями и переводить существующий проект на него сложно — куда легче сразу по нему идти. Примеров такого подхода не много, но они есть — это EVE, и чего уж скромничать — Сказка :-)
EVE
EVE — это пример того, какими MMORPG будут в будущем. Конечно, не прямо такими, но «в духе». Её разработчики сразу отказались от следования канонам offline rpg и в результате смогли нейтрализовать или обойти все перечисленные мной косяки, превратив игру в многопользовательскую ролевую песочницу.
Источником изменений вместо игрока стали сообщества игроков
Величину влияния игрока на ход истории радикально уменьшили, однако не устранили полностью. За счёт этого каждому игроку находится в ней место (соразмерно вкладу). И она, соответственно, движется скоординированными действиями групп игроков.
Вместо разных режимов игры создаются отдельные игры
Вместо того, чтобы встраивать в один продукт множество несвязанных механик, разработчики создают разные игры (EVE, Dust 514, Valkyrie), связанные общей вселенной вплоть до обмена ресурсами и общей причинно-следственной связью (действие в одной игре влияет на другую).
Игровое время идёт параллельно с реальным
За счёт автоматизации части занятий игрока (развития навыков, производства) и отсутствия «замороженного» сюжета, в игре нет нарушений причинно следственной связи. И игроки могут по желанию перемещаться между реальным миром и выдуманным, наблюдая логичное течение времени (и истории) во втором.