Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Как придумать подземелье

Источник: [Pinterest](https://www.pinterest.com/pin/559994534913996418/?)

Источник: Pinterest

В пост о генерации подземелий часто приходят люди, которые ищут урок по придумыванию подземелья, а не по программированию. Для партии в D&D, например.

Чтобы никто не ушёл обиженным, вот небольшой набор рекомендаций на тему. Рекомендации подойдут не только для подземелий, но и для разработки любой локации.

Дополнительно советую почитать:

Последнее эссе больше о дизайне компьютерных игр, но содержит несколько важных соображений, которые я в дальнейшем буду использовать.

Далее

Типы в Python не радуют

Сделал ещё один заход на контроль типов в Python. На этот раз со стороны собственной библиотеки для контроля изменений типов переменных в runtime.

Общие выводы ясны из названия поста, хотя полученная библиотека более-менее работает и я попытаюсь её со временем довести до ума. Если разработчики Python наведут порядок у себя в проекте.

Задумка

Как уже писал в обозрении актуального состояния типизации в Python, правильный подход к контролю типов в языке с динамической типизацией — делать контроль во время исполнения программы.

Краткое обоснование:

  1. Важная часть семантики программы на динамическом языке программирования конструируется во время выполнения программы.
  2. Поэтому закодировать её статически не получится — сложно и дорого.
  3. Поэтому статический анализ типов для динамических языков не пригоден — он игнорирует критические части логики и провоцирует разработчиков на создание костылей для обхода этого игнорирования.
  4. Поэтому анализировать типы имеет смысл только время выполнения программы.

Из библиотек для контроля типов Python во время выполнения можно выделить только typeguard, которая позволяет контролировать входные и выходные параметры функций и методов. Это уже хорошо и удобно, но хочется большего.

Например, контролировать тип переменных и атрибутов при каждом присваивании им значения.

Библиотеку для такой функциональности я и попытался реализовать, но столкнулся с суровой реальностью.

Далее

Пространство механик ММО

Примерная иллюстрация идеи. _Направления осей можно выбирать произвольно._
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Примерная иллюстрация идеи. Направления осей можно выбирать произвольно.
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Давно крутил в голове формальный подход к выбору механик для ММО, но чего-то не хватало. Спасибо дискуссии на mmozg.net — нашёл недостающую размерность.

Идея в следующем.

Чтобы игра была долго интересна целевой аудитории, её механики должны закрывать некоторый набор потребностей игроков.

Самый простой пример — психотипы Бартла. Планируя механики для игры, необходимо позаботиться, чтобы они закрывали потребности каждого психотипа. В идеале. То есть нужны механики для achievers, killers, socializers и explorers. Не обязательно по одной на каждый тип. Можно по несколько, а можно и так, чтобы одна механика закрывала несколько типов.

Но психотипы относятся в первую очередь к игрокам, а не к самим механикам. В конце концов возможна игра только для исследователей, почему бы ей не быть?

Мне же интересно посмотреть на сами механики, динамику игры и именно в контексте ММО. Безотносительно свойств самих игроков.

Поэтому я попробовал представить игровые механики как объекты в многомерном пространстве (механик) и выделить в этом пространстве ортогональные оси.

Далее

Обновил конфиги Emacs

Скриншот полноразмерного Emacs на моём мониторе не влезает сюда, поэтому вот вам его кусочек.

Скриншот полноразмерного Emacs на моём мониторе не влезает сюда, поэтому вот вам его кусочек.

В конце ноября смотрел чего наворотили в актуальных текстовых редакторах, вроде Atom и VS Code, в итоге нажаловался на них в facebook. Дескать даже файл открыть без мышки не могут. А для меня, как емаксера, тягание мыши — стресс и выпадение из потока — чистые боль и страдание.

Поэтому, и не в первый раз кстати, я решил от добра добра не искать — обновить то, что и так работает. Тем более, в последний раз я радикально перерабатывал конфиг Emacs лет 5 назад.

Кстати, по поводу «не в первый раз». У меня сложилось стойкое ощущение, что Emacs и Vim стали своего рода глобальными локальными оптимумами в пространстве возможных текстовых редакторов. Отказаться от них тем сложнее, чем дольше и глубже с ними знакомишься. А я с Emacs уже лет 12, видимо слезть с него совсем шансов нет.

Так вот. На обновление конфигов у меня ушло примерно 7 рабочих дней :-D И ещё дней 5 на автоматизацию настройки системы с помощью ansible — давно хотел сделать, но всё руки не доходили, а тут за компанию само пошло.

Вот она — прелесть безработности творческого отпуска — можешь неделю настраивать Emacs и никто тебе слова поперёк не скажет.

Если вы начинающий емаксер или просто интересуетесь, не пугайтесь сроков. Emacs — сложная штука, но не на столько. Просто я упоротый и полез делать собственное окружение, а для нормальных людей есть готовые и проверенные сборки: Spacemacs, Doom Emacs и прочие, которые должны работать сразу после установки.

Далее расскажу как я искал нужные библиотеки, какое мнение сформировал о текущем состоянии Emacs и что в итоге получилось.

Итоговый конфиг лежит на github. Если его разместить в /home/<user_name>/.emacs, то при следующем запуске Emacs сам скачает и установит все нужные библиотеки. Будет работать всё, кроме некоторых фич в режиме редактирования Python — для их включения смотрите определение переменных python‑binaries, python‑interpreter, python‑pylint.

Далее

О книге «Мир позавчера»

Обложка книги «Мир позавчера» Даймонда Джареда.

Даймонд Джаред — довольно известный автор антропологических книг, которых у него уже прилично выпущено. «Мир позавчера» — на текущий момент его предпоследняя книга от 2012 года.

Сам «мир» довольно интересен, предполагаю, что и другие книги Джареда ему не уступают. Но, если вы читаете более фундаментальные вещи, а-ля: Масштаб, Иллюзия знания, Изобретение науки, Сумма Технологии или Логика случая, то не ожидайте эпичных откровений. Будут интересные байки и факты, подтверждающие эволюционный взгляд на мир, но не более того.

Как гласит подзаголовок «Чему нас могут научить люди, до сих пор живущие в каменном веке», книга посвящена описанию жизни традиционных сообществ. Не в смысле традиционности из википедии, когда акцент в определении термина сделан на регулируемость, а именно с акцентом на традиционности — автор рассказывает про сообщества, которые тысячелетия жили по своему «первобытному» укладу, без развития. Почему переводчик выбрал именно такой термин и где он правильнее используется: в википедии или в книге, я не знаю.

Тему Джаред подаёт не как беспристрастный учёный, а через субъективное сравнение традиционного уклада с современным. Местами это идёт на пользу изложению, местами — во вред. В частности, под конец книги автор начинает откровенно натягивать сову на глобус, размышляя о малых языках и здоровом питании. Однако такая подача не вызывает отторжения: автор прожил долгую жизнь, повидал многое, имеет право на своё мнение.

Книга разделена на несколько частей, каждая из которых раскрывает один из аспектов жизни традиционных обществ:

  • Социальные связи и владение территорией.
  • Мир и война.
  • Отношение к молодости и старости.
  • Отношение к опасности.
  • Религия, язык и здоровье — тут натягивают сову.

Темы между собой естественным образом пересекаются: не получится говорить о социальных отношениях без разговора о мире и войне, как и об опасности.

Иллюстрирует свои мысли автор примерами в основном с острова Новая Гвинея. На сколько я понял — это одно из его любимых мест на планете, изучению которого он отдал много сил и времени.

Далее