Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

«Slay The Princess» — комбинаторный нарратив

Мой любимый вариант Принцессы.

Мой любимый вариант Принцессы.

Меня сложно впечатлить как игрока и ещё сложнее как разработчика игр. Последний раз, пожалуй, это получилось сделать у Owlcat Games в Pathfinder: Kingmaker, когда они добавили таймер в сюжет.

Но Black Tabby Games это более чем удалось. Причём удивили не какой-то технологической сложностью, а визуальной новеллой на стандартном движке (RenPy), что само по себе круто.

Пока ещё живы впечатления, запишу пару мыслей об игре и структуре нарратива в ней. Надо подумать как адаптировать этот подход к моим проектам.

ОСТОРОЖНО: СПОЙЛЕРЫ!

Если вы ещё не играли в Slay The Princess настоятельно рекомендую наверстать упущенное — игра на 3-4 часа. Не пожалеете.

Далее

Делаем вымышленную вселенную: месяц 1

ChatGPT: "Draw an image of a producer working on semantic neighborhood analysis of a new fictional universe IP."

ChatGPT: "Draw an image of a producer working on semantic neighborhood analysis of a new fictional universe IP."

Прошёл первый месяц занятий в Product Vision Masters. Посвящён он был «категорийному анализу» (внутренняя практика школы, на основе опыта преподавателей) вымышленной вселенной, над которой каждый из участников будет работать. Один участник — одна вселенная, потом обещают объединить нас в команды.

Далее

О проектировании миров

Таким может быть ваш новый мир (c) [Рашап](https://the-tale.org/accounts/18776)

Таким может быть ваш новый мир (c) Рашап

Этот пост я начал писать как часть рецензии на произведения Сюзанны Кларк, но быстро понял что ухожу в сторону от основной темы. Поэтому в рецензии оставил только то, что напрямую касается мира английской магии, а тему проектирования миров подробнее раскрыл тут.

Изначально эссе было опубликовано на DTF, но я решил вернуть его в блог. Изменений не делал, поэтому подача может немного отличаться от обычной для блога.

Далее