Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Как я знакомлюсь с историей

История — наука во многом субъективная — каждый трактует её как хочет. Поэтому я стараюсь избегать исторических книг от историков. Особенно от современных. Особенно жизнеописаний. Особенно научно-популярных.

Однако, история — штука интересная и полезная для формирования более-менее объективной картины мира. Либо набиваешь шишки на личном опыте, который ограничен временем жизни и источниками информации, либо изучаешь историю. Можно ещё копать в сторону психологии, антропологии и смежных дисциплин, но там свои нюансы.

Поэтому я остановился на чтении записок выдающихся людей прошлого. Будь то дневники, мемуары, письма или служебные записи.

Когда человек пишет что-то, он, обычно, хочет повлиять на своих современников. Максимум, на ближайших потомков. Поэтому, через 100, 200, 1000 лет после автора, становится намного легче вычленять суть из его текстов:

  • Совершенно точно автор не пытается залезть именно в ваш мозг.
  • Мир сильно изменился и многие авторские искажения видны на контрасте.
  • Контекст, в котором жил автор, известен не хуже, чем современная повестка, а часто — лучше. Это упрощает понимание мыслей и поступков автора.
  • Вклад автора в развитие цивилизации, его место в истории, если не определены точно, то по крайней мере под них размечена область на его полотне.
  • Часто известно зачем именно автор писал свои тексты.

Конечно, не всегда получается придерживаться этого принципа.

Например, книга Изобретение науки явно под него не попадает, но в её случае альтернативного подхода к изучению темы быть не может — исключение, подтверждающее правило.

В остальном же, читать явно пропагандистские Записки Цезаря или наполовину технический судовой журнал Джеймса Кука, о котором будет следующий пост, в плане восприятия информации на много легче, чем книги наших современников. Вы могли обратить внимание, что в их обзорах я периодически жалуюсь на проскальзывание повестки со слабым обоснованием.

Как придумать подземелье

Источник: [Pinterest](https://www.pinterest.com/pin/559994534913996418/?)

Источник: Pinterest

В пост о генерации подземелий часто приходят люди, которые ищут урок по придумыванию подземелья, а не по программированию. Для партии в D&D, например.

Чтобы никто не ушёл обиженным, вот небольшой набор рекомендаций на тему. Рекомендации подойдут не только для подземелий, но и для разработки любой локации.

Дополнительно советую почитать:

Последнее эссе больше о дизайне компьютерных игр, но содержит несколько важных соображений, которые я в дальнейшем буду использовать.

Далее

Пространство механик ММО

Примерная иллюстрация идеи. _Направления осей можно выбирать произвольно._
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Примерная иллюстрация идеи. Направления осей можно выбирать произвольно.
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Давно крутил в голове формальный подход к выбору механик для ММО, но чего-то не хватало. Спасибо дискуссии на mmozg.net — нашёл недостающую размерность.

Идея в следующем.

Чтобы игра была долго интересна целевой аудитории, её механики должны закрывать некоторый набор потребностей игроков.

Самый простой пример — психотипы Бартла. Планируя механики для игры, необходимо позаботиться, чтобы они закрывали потребности каждого психотипа. В идеале. То есть нужны механики для achievers, killers, socializers и explorers. Не обязательно по одной на каждый тип. Можно по несколько, а можно и так, чтобы одна механика закрывала несколько типов.

Но психотипы относятся в первую очередь к игрокам, а не к самим механикам. В конце концов возможна игра только для исследователей, почему бы ей не быть?

Мне же интересно посмотреть на сами механики, динамику игры и именно в контексте ММО. Безотносительно свойств самих игроков.

Поэтому я попробовал представить игровые механики как объекты в многомерном пространстве (механик) и выделить в этом пространстве ортогональные оси.

Далее

О книге «Мир позавчера»

Обложка книги «Мир позавчера» Даймонда Джареда.

Даймонд Джаред — довольно известный автор антропологических книг, которых у него уже прилично выпущено. «Мир позавчера» — на текущий момент его предпоследняя книга от 2012 года.

Сам «мир» довольно интересен, предполагаю, что и другие книги Джареда ему не уступают. Но, если вы читаете более фундаментальные вещи, а-ля: Масштаб, Иллюзия знания, Изобретение науки, Сумма Технологии или Логика случая, то не ожидайте эпичных откровений. Будут интересные байки и факты, подтверждающие эволюционный взгляд на мир, но не более того.

Как гласит подзаголовок «Чему нас могут научить люди, до сих пор живущие в каменном веке», книга посвящена описанию жизни традиционных сообществ. Не в смысле традиционности из википедии, когда акцент в определении термина сделан на регулируемость, а именно с акцентом на традиционности — автор рассказывает про сообщества, которые тысячелетия жили по своему «первобытному» укладу, без развития. Почему переводчик выбрал именно такой термин и где он правильнее используется: в википедии или в книге, я не знаю.

Тему Джаред подаёт не как беспристрастный учёный, а через субъективное сравнение традиционного уклада с современным. Местами это идёт на пользу изложению, местами — во вред. В частности, под конец книги автор начинает откровенно натягивать сову на глобус, размышляя о малых языках и здоровом питании. Однако такая подача не вызывает отторжения: автор прожил долгую жизнь, повидал многое, имеет право на своё мнение.

Книга разделена на несколько частей, каждая из которых раскрывает один из аспектов жизни традиционных обществ:

  • Социальные связи и владение территорией.
  • Мир и война.
  • Отношение к молодости и старости.
  • Отношение к опасности.
  • Религия, язык и здоровье — тут натягивают сову.

Темы между собой естественным образом пересекаются: не получится говорить о социальных отношениях без разговора о мире и войне, как и об опасности.

Иллюстрирует свои мысли автор примерами в основном с острова Новая Гвинея. На сколько я понял — это одно из его любимых мест на планете, изучению которого он отдал много сил и времени.

Далее

О деградации фана

[источник изображения](https://evil.fandom.com/wiki/Swamp_of_Sadness)

источник изображения

На mmozg.net появился любопытный пост о динамике поведения разработчиков и игроков в EVE, по крайней мере я так его тему увидел. Пост хорош сам по себе, но затрагивает куда более широкую тему, которую я и вынес в заголовок.

А поскольку я разрабатываю как раз мини аналог EVE — ММО с единственным игровым сервером без ресетов — мне есть чего добавить по теме. Это эссе развивает мои комментарии к оригинальному посту.

Следующие соображения справедливы для всех игр, но сильнее всего относятся к ММО. Через призму разработки многопользовательской песочницы с персистентным миром я и буду рассказывать.

Далее