Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Опыт DevGAMM Spring 2021

Купил билет и поучаствовал в этом онлайн мероприятии. Так как скоро планирую искать работу и пора актуализировать представление о рынке.

Если кратко: скорее не понравилось, пользы для меня мало.

Но это моё мнение для моего контекста.

Далее

Будущее контента в геймдеве

Улучшаем графику до реалистичной с помощью нейронных сетей.

Появилась новая работа по улучшению графики игр с помощью нейронных сетей. На этот раз на примере GTA V. В ролике можно посмотреть на полученный результат и на описание структуры сети.

Я уже в шутку писал об изменении pipeline арта. В этот раз сделаю более серьёзный прогноз.

Далее

Что почитать, чтобы лучше кодить?

Экспресс пост в ответ на вопрос.

Кратко: чтобы лучше кодить, надо больше кодить :-) и вдумчиво читать код.

Если чуть подробнее, то вопрос сложный и что-то посоветовать из чтения мне сложно:

  • Я уже давно не читал книг для начинающих. Те, что вспомню, могут быть устаревшими лет как 10.
  • У меня другой бэкграунд, о котором сейчас расскажу.

Я больше писал, чем читал :-D В итоге, когда я начал читать шаблоны проектирования, я подумал: «и что тут такого, я уже с этим сталкивался», когда листал совершенный код, я подумал аналогично. То есть моя практика обгоняла теорию.

Из книг я читал то, что советовали преподаватели в универе, благо было кому советовать, и то, что считал интересным. Страуструпа, например, 2 раза прочитал.

Далее

Одна обёртка — два продукта

Я давно испытываю когнитивный диссонанс по-поводу подачи прогресса в играх. Началось это с расцветом free-to-play и мобилок, в дальнейшем диссонанс всё нарастал и нарастал.

Поэтому я решил разобраться чего у меня так зудит и пришёл к некоторым общим выводам о природе и эволюции массовых продуктов.

Наверняка схожие идеи уже озвучены философами и экономистами лет 30-50 назад. А может и раньше, потому что чётко виден вечный спор о форме и содержании. К сожалению, с подобными работами я не знаком, поэтому буду натягивать сову на глобус как умею. Если вы знакомы с темой — поделитесь ссылками в комментариях.

Начну с игр, как знакомого мне предмета и яркой демонстрации явления. После чего распространю соображения на все медиа-продукты.

По аналогии можно было бы двинуться и дальше, но я постараюсь ограничиться именно медиа частью рынка и концепцией прогресса в использовании его продуктов — это мне сейчас интереснее всего.

В конце эссе будет глава с оговорками и примечаниями. Без них текст получился бы значительно больше и запутаннее.

Далее

Тарантога: второй блин

Потоки данных во второй версии прототипа Тарантоги.

Потоки данных во второй версии прототипа Тарантоги.

Продолжаю эксперименты. Как видно из заголовка, вторая попытка тоже не удалась, хотя выглядит симпатичнее.

Реализация ушла довольно далеко от описанного в посте о первом блине. В частности, GraphQL не подошёл.

Как всегда, работа породила сторонние результаты. Я подумал об уменьшении сложности работы с данными, вынес в отдельную библиотеку логику работы с предикатами.

Вторую версию концепции я считаю жизнеспособной, но сильно затратной для развития в одного разработчика. Вот если бы меня было несколько, или проект уже существовал в рабочем виде, и надо было только дописывать новых агентов.

Но мы имеем, что имеем, поэтому буду думать дальше. Скорее всего попробую сделать в лоб: минималистично, стандартными подходами без интеллектуальных извращений. Всё-таки представление об инструменте уже несколько раз в голове перекрутил и оно значительно упростилось.

А пока расскажу что получилось на этот раз.

Далее