Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

«Slay The Princess» — комбинаторный нарратив

Мой любимый вариант Принцессы.

Мой любимый вариант Принцессы.

Меня сложно впечатлить как игрока и ещё сложнее как разработчика игр. Последний раз, пожалуй, это получилось сделать у Owlcat Games в Pathfinder: Kingmaker, когда они добавили таймер в сюжет.

Но Black Tabby Games это более чем удалось. Причём удивили не какой-то технологической сложностью, а визуальной новеллой на стандартном движке (RenPy), что само по себе круто.

Пока ещё живы впечатления, запишу пару мыслей об игре и структуре нарратива в ней. Надо подумать как адаптировать этот подход к моим проектам.

ОСТОРОЖНО: СПОЙЛЕРЫ!

Если вы ещё не играли в Slay The Princess настоятельно рекомендую наверстать упущенное — игра на 3-4 часа. Не пожалеете.

Далее

Процедурные заголовки для новостей без сложной генерации текста

Интерфейс выбора коннотации новости из прототипа игры про агентство новостей. Новость: арест ведьмочки-подростка за пьяное вождение.

Интерфейс выбора коннотации новости из прототипа игры про агентство новостей. Новость: арест ведьмочки-подростка за пьяное вождение.

От опросов про предпочтения игроков потихоньку перешёл к работе над прототипом игры.

Игра будет про новостное агентсво, где вы — главный редаткор, а ваша задача — манипулировать общественным мнением, расследуя события и выбирая коннотацию новостей: на что обратить внимение публики, что скрыть, в каком тоне преподнести темы, etc.

Поэтому всё действие будет происходить вокруг текста новостей.

Сходу можно сказать, что создавать большие простыни текста для каждой новости нет смысла — игра не про чтение новостей, а про управление ими. Поэтому разумно взаимодействие строить только на заголовках.

Но как сделать отображение новостей одновременно интересным и простым?

Далее

Делаем вымышленную вселенную: опрос

Если вы любите играть в стратегии и околостратегические игры, пройдите пожалуйста опрос.

Результаты обязательно будут опубликованы.

Если можете — пошарте анкету среди друзей, знакомых, коллег.

Заранее спасибо!

Продолжаются занятия в Product Vision Masters.

Недавно я проводил небольшое качественное исследование в виде интервью с игроками. Его вопросы можно найти в репозитории: org, html. Результатов, к сожалению, там нет — каждый разговор был довольно персонален и его транскрипция может «спалить» респондента, что не правильно с точки зрения проведения опросов.

Тем не менее, итогом интервью как раз и является анкета в начале поста — список вопросов, на которые надо получить ответ перед демкой. Это и было задачей качественного исследования.

Используем DALL-E-3 для геймдева

DALL-E: "Draw a Vrubel-style painting of an indie game developer working on her game, like The Demon Seated. With the accent on Vrubel style."

DALL-E: "Draw a Vrubel-style painting of an indie game developer working on her game, like The Demon Seated. With the accent on Vrubel style."

Получил доступ к DALL-E-3, а значит можно повторить прошлогодний эксперимент и посмотреть что изменилось.

Фантазировать, искать новые направления пока не буду, повторим идеи и запросы из прошлогоднего поста.

Осторожно, много трафика — DALL-E отдаёт png файлы размером 1-2 мегабайта. Я их немного пожал, но пост всё равно будет тяжёлым.

Далее

Глупые прогнозы об Искусственном Интеллекте

DALL-E: Wrubel painting: silly predictions about artificial intelligence

DALL-E: Wrubel painting: silly predictions about artificial intelligence

Пару месяцев назад начал делать заметки на тему поста с намерением не спеша накопить к лету и опубликовать. А тут некоторые прогнозы сбываться начинают :-D Поэтому закину что есть, без сроков и гарантий.

База для прогнозов:

  • История развития ИТ;
  • Понятие о подрывных технологиях, которой без сомнения является ИИ.
  • Здравый смысл, как бы смешно это не звучало, исходя из названия эссе.

Поскольку даты для для прогнозов не указываю, можно считать их скорее трендами, направлениями эволюционного давления, чем конкретными событиями.

Далее