Этот пост я начал писать как часть рецензии на произведения Сюзанны Кларк, но быстро понял что ухожу в сторону от основной темы. Поэтому в рецензии оставил только то, что напрямую касается мира английской магии, а тему проектирования миров подробнее раскрыл тут.
Изначально эссе было опубликовано на DTF, но я решил вернуть его в блог. Изменений не делал, поэтому подача может немного отличаться от обычной для блога.
Поиграл 5 дней в Pokemon Go, получил 10 уровень, прошёл 20 километров, словил 133 покемона, из них 38 уникальных, позахватывал/позащищал школы и т.д. Удалил.
Могу сказать, что игра, конечно, явление, но не того рода, про который шумиху подняли. Это не революция и даже не эволюция мобильных игр или дополненной реальности — это очередной признак деградации мобилок. Сейчас попробую пояснить.
Наводил у себя в голове порядок, размышляя об организации игрового процесса, монетизации, ботоводстве и некоторых других вещах, и пришёл к интересной концепции. Наверняка она где-то уже озвучивалась, но я всё равно ею поделюсь.
Суть в том, что любую развлекательную игру можно представить как машину, преобразовывающую время игрока в фан. Фан — отличное общее понятие и как-то уточнять его не будем. Кто-то получает фан от исследований игрового мира, кто-то от нагибания ближних своих — для наших рассуждений это не важно.
В итоге, геймдизайн строится вокруг управления коэффициентом преобразования времени в фан. Если коэффициент слишком низкий — игрок начинает скучать и бросает играть. Если слишком высокий — игроки пресыщаются и забрасывают игру.
Эта статья — пробный подход к теме. Развитие идей можно найти в:
Недавно в одной из дискуссий на gamedev.ru удалось удачно сформулировать своё видение текущего состояния и тенденций рынка MMORPG в области игровых механик. Поскольку давно хотел написать про это дело, то не премину развить мысль.
Разговор пойдёт про «классические» MMORPG: WoW, SWTOR, Rift — все, которые претендуют на массовость, имеют общий игровой мир и признаки ролевой игры.
Главный посыл следующий: жанр в упадке. Не с финансовой точки зрения, конечно. И не с точки зрения «успешности». Деньги обсуждать не будем, только механики.
Этот текст развивает идеи предыдущего моего поста «MMOG в которую я хотел бы играть»
Недавно Blizzard анонсировали жетон WoW — аналог PLEX из EVE, который появился аж в 2008 году. Об идее, положенной в основу этих механик, я и хочу поговорить.
PLEX, жетон WoW — это внутрииговые предметы, которые можно купить за реальные деньги и обменивать как обычные предметы внутри игры. Жетон WoW имеет некоторые ограничения, не принципиальные для этого текста. При использовании оба продлевают время подписки.
Далее я буду упоминать только PLEX, потому что звучит круче. PLEX, PLEX, PLEX…