Продолжаю эксперименты. Как видно из заголовка, вторая попытка тоже не удалась, хотя выглядит симпатичнее.
Реализация ушла довольно далеко от описанного в посте о первом блине. В частности, GraphQL не подошёл.
Как всегда, работа породила сторонние результаты. Я подумал об уменьшении сложности работы с данными, вынес в отдельную библиотеку логику работы с предикатами.
Вторую версию концепции я считаю жизнеспособной, но сильно затратной для развития в одного разработчика. Вот если бы меня было несколько, или проект уже существовал в рабочем виде, и надо было только дописывать новых агентов.
Но мы имеем, что имеем, поэтому буду думать дальше. Скорее всего попробую сделать в лоб: минималистично, стандартными подходами без интеллектуальных извращений. Всё-таки представление об инструменте уже несколько раз в голове перекрутил и оно значительно упростилось.
А пока расскажу что получилось на этот раз.
Ещё один концепт, на этот раз довольно старый. Не думаю, что такую игру будет просто привести к успеху, но идея мне нравится.
Расскажу об одной боли при разработке и проектировании ПО — преобразованиях данных между их схемами. Буду говорить о серверах, как наиболее наглядном и знакомом мне примере, но соображения можно распространить на весь софт.
Для демонстрационных целей местами может случиться некоторое преувеличение.
Рассмотрим простейший проект, этакий минимальный набор:
Данные, соответственно, ходят в обе стороны:
Сколько схем данных вы тут видите?
В комментариях ММОзговеда случилось обсуждение, которое затронуло по касательной такую штуку как значимость события для игрока. Вынесу оттуда свои соображения.
Продолжаю прототипировать свои идеи. Ожидаемо, первый блин вышел комом: и по срокам и по качеству. Однако получилось опробовать описанные ранее концепции, посмотреть что работает, а что нет.
Фактически, реализована база знаний для хранения метаинформации, GUI для её просмотра, пара агентов. И много нареканий к выбранному пути :-)
Поэтому попробую переосмыслить архитектуру Тарантоги.