Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

О создании названий

Первое, что видит игрок, знакомясь с контентом — это его название (конечно, кроме красивой картинки). Будь то название мира, территории, поселения, способности, предмета, монстра или ещё чего-то. Часто кроме названия игрок ни с чем и не знакомится — проходит мимо по каким-то своим делам. Название — это подарочная упаковка для контента, во многом от него зависит обратит ли игрок внимание на то, что скрывается за парой слов, или нет.

По сути, мир средней игры для среднего игрока — это много-много названий и немного контента, с которым он познакомился. Игроков, целеноправленно изучающих весь игровой мир обычно меньшинство.

Введение

Хорошее название

  • правдоподобно — обязательно соответствует сущности, к которой относится (иногда и про это забывают) и сущности в которой находится (окружающему миру);
  • является «якорем», несущим дополнительную семантическую информацию:
    • о самой сущности (в том числе, о том как с ней можно взаимодействовать);
    • о мире в котором эта сущность находится;
    • о том с чем и каким образом она связана;
  • не несёт лишней или нерелевантной семантической информации (например, через созвучность с другим словом или через появление в популярном произведении);
  • легко запоминается, читается и произносится;
  • интригует и провоцирует на знакомство со связанным контентом;
  • достаточно уникально в текущем контексте (локации, всей игре, реальности — в зависимости от потребностей и возможностей).

Конечно, всегда могут быть исключения:

  • пару зубодробительных слов вроде «Эйяфьядлайёкюдль» игроки с радостью запомнят;
  • чёрный квадрат с названием «белый круг» обязательно привлечёт к себе внимание;
  • без совсем новых названий тоже не обойтись.

Сами названия условно можно разделить на 2 типа:

  1. Совсем новые слова: Крокозябра.
  2. Слова образованные сочетанием существующих согласно правилам языка: Лютоволк, огнемёт «Буратино», меч ада.

Хорошие названия 1-ого типа придумывать сложнее, да и меру с ними надо знать — если таких названий избыток, то игрок рискует словить ощущение сродни открытию учебника по квантовой физике.

Способы создания названий разных типов сильно отличаются, поэтому рассмотрим их отдельно.

Создание названий 1-ого типа

Во-первых, следует понимать, что мы придумываем новые названия для текущего языка, а не транскрипцию названий с иностранного. «Бэд Вульф», хоть и звучит на русском необычно, но относится к названиям 2-ого типа. Эльфийских, дварфских, клингонских и всех остальных названий это тоже касается.

Наша основная задача заключается в том, чтобы получить слово (фразу), которое своим звучанием будет передавать эмоциональную окраску описываемой сущности. Больше ничего передать мы не можем. В этом же заключается и главная сложность.

Поэтому первым делом выбираем сочетания звуков, свойственные языку и отражающие нужное настроение. Это могут быть звонкие слоги для чего-то весёлого и, наоборот, мрачные и глухие для опасного и злого.

После этого, просто начинаем перебирать варианты, отсеивая плохие и оставляя хорошие. Рано или поздно что-нибудь придумается.

Если есть навыки программирования, то этот процесс можно упростить и одновременно улучшить качество получаемых слов. Для этого можно реализовать генератор на основе цепей Маркова. Суть работы генератора примерно следующая:

  • на вход генератор получает список слов;
  • слова разбиваются на слоги и считаются вероятности появления слога X после слога Y (для каждой пары слогов);
  • генератор создаёт слова, опираясь на посчитанные вероятности.

Таким образом, мы можем подобрать список слов, на которые должно быть похоже наше название и автоматически получить список кандидатов. Про цепи Маркова можно писать отдельную статью, поэтому отсюда мне легче отправить вас в Google.

Создание названий 2-ого типа

Первым делом надо максимально точно определить название чего мы придумываем. Как ни странно, иногда об этом забывают.

Вспоминаем (и записываем) все свойства «называемой» сущности, особо выделяя редкие. Начать можно со свойств самой сущности (размер, цвет, характер, если есть) и продолжить с её отношением с окружающим миром (с кем, чем и как связана).

Качественные характеристики для этого подходят лучше количественных (высокий, вместо 2 метра ростом; огненный, вместо “наносит 5 единиц урона огнём”). Появление количественных характеристик в названиях допустимо, но их излишнее употребление приведёт к однообразность, так как единиц измерений не так уж и много (например, может появиться туча х-метровых предметов).

Для каждой характеристики можно подобрать несколько синонимов, уточнений и ассоциаций. Например, для злой: кровожадный, злопамятный, тёмный, мрачный, угрюмый, лютый, агрессивный.

Когда мы решили, что информации у нас достаточно, выбираем несколько свойств и пробуем их сочетать. Начать лучше с уникальных или редких (тех, которыми сущность больше всего отличается от других). Например у нас есть монстр волк, злой. Самое простое название: злой волк, вспоминаем об ассоциациях, заменяемый злой на лютый. Лютый волк звучит уже лучше. Пробуем сократить: лютоволк — самое то.

Отдельно остановимся на образовании названий. Варианта два: с и без образования новых слов. Новые слова, конечно, выглядят куда интереснее (вспомнить того же лютоволка), но всего должно быть в меру. Такими названиями обычно награждаются уникальные явления, а рядовым вещам будет достаточно простого словосочетания.

Последний шаг — проверяем название в гугле и убеждаемся, что оно уже кем-то придумано и во всю используется. Тут всё зависит от конкретной ситуации. Кому-то такой «плагиат» не страшен, кому-то наоборот.

Создание названий немного упрощает понимание, что обычно все сущности выделяются по типу и по уникальным свойствам. Когда мы упоминаем в названии тип, то его легко можно варьировать также как и свойства. Например, шапка может быть: шлемом, обручем, капюшоном, короной, нимбом, феской и так далее. Уникальные же свойства на то и уникальны, чтобы быть достаточно редкими даже в описываемом нами мире. Если шапка связана со смертью, то первая ассоциация может быть самой удачной: феска смерти.

Ещё один хороший способ упростить поиск названий, а заодно повысить «целостность» мира — это придумывание их группами:

  • предмет экипировки может быть частью целого доспеха, составные части которого именуются схожим образом;
  • местность может быть связана с какой-то организацией, у которой есть свои правила именования для всего, что к ней относится.

Некоторые советы

Придумывая новый мир, не бойтесь заимствовать часть названий и сущностей из уже известной игрокам области (реального мира, известных произведений, легенд). Людям нужны «якоря» с помощью которых они могут «закрепиться» в новом мире и начать его исследование. Чем необычнее механика или сам мир, тем больше необходимо «якорей» для комфортного погружения игрока в игру.

Следите за количеством названий вида «Х чего-то», «Х из чего-то», «Х откуда-то» — они первые приходят на ум и могут заполонить игру. Рюкзак героя, забитый предметами, основным отличием которых друг от другая является материал изготовления, выглядит уныло.

Следите за произносимостью и написуемостью названий — игрокам придётся их проговаривать и писать. Если они не смогут делать это, то начнут придумывать свои аналоги и загрязнять ваш красивый стройный мир нерелевантным сленгом.

Используйте синонимы и конкретизацию: вместо 20 штанов, делайте брюки, килты, юбки, панталоны, гольфы и так далее.

Можно иногда «скрестить» название «дочерней» сущности с «родительской». Например, из нашего сказочного монстра бхута добывается оружие бхулава.