Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Концепт-документ «Сказки»

Скриншот из ранней девелоперской версии игры.

Скриншот из ранней девелоперской версии игры.

Наткнулся в своих завалах на оригинальный концепт-документ Сказки от 2012 года. Привожу с минимальными правками.

Как видите, не всё удалось реализовать, но концепция более-менее соблюдается.

Также у меня какое-то время было хобби — писать подобные документы на свои идеи. Если вам интересно, напишите в комментариях. Если наберётся достаточно заинтересованных людей, буду постепенно выкладывать документы в блог.

Название

Сказка (the-tale).

Жанр

Браузерная многопользовательская ролевая игра с непрямым управлением персонажами и изменяемым окружением.

Ближайшие аналоги

Годвилль, Космические Рейнжеры, Majesty: the fantasy kingdom sim

Сеттинг

Сказочно-героическое фэнтези с долей юмора.

Стилистика

Лёгкая, светлая, интерфейс минималистичный, в основном текстовый (по возможности в стилистике акварельного рисунка).

Главные особенности

  1. Нелинейный, определяемый игроками сюжет.
  2. Большой целостный разнообразный живой мир.
  3. 15-ти минутные игровые сессии — достаточно посмотреть состояние героя в обеденный перерыв.
  4. Большой простор для кооперации игроков.

Игровой процесс

Под управлением игрока находится персонаж (далее герой), способный автономно (без вмешательства игрока) действовать в окружающем мире. Герой обладает набором шаблонов поведения, специфичных для обычного литературного персонажа из приключенческого фэнтези. Игровой мир динамичен и меняется под воздействием героев.

В общем виде, жизнедеятельность героев сводится к выполнению цепочек заданий, инициированных игроком, окружающим миром либо самими героями (исходя из их характеристик и окружающей ситуации).

Каждый герой обладает набором характеристик, включающих как количественные (сила, здоровье) так и качественные (черты характера, фобии). Так же, герой ведёт дневник собственных похождений и часто комментирует свои действия.

Кроме пассивного наблюдения, игрок в состоянии оказывать влияние как на героя, так и на окружающий мир. Примеры способов влияния:

  1. Помощь герою в текущем действии: подлечить, ударить молнией во врага, etc.
  2. Управление развитием героя: выбор специальных способностей, черт характера.
  3. Отправка героя на арену (для PvP).
  4. Участие в высокоуровневом управлении миром: изменений названий городов, их свойств, жителей и прочего.

Взаимодействие игрока с миром лимитировано доступными тому ресурсами (энергией), количество которой в основном одинаково у всех игроков, но может варьироваться (возможно поощрение или штраф за особые заслуги). Энергия восстанавливается с течением времени (что может быть ускорено как игроком, так и действиями героя).

Мир представляет собой обычную карту, на которой расположен граф из городов и особых мест. Передвигаться герои могут только по рёбрам графа, в то же время для выполнения задания могут отойти в случайную точку, при условии, что они находятся в вершине графа, ближайшей к этой точке.

В процессе игры, мир изменяется, в основном под влиянием выполнения героями заданий, которые незначительно (эпические задания, могут сильно) меняют характеристики точек графа (городов, особых мест), изменяя структуру населения, промышленный уровень и тому подобные характеристики, исходя из которых может изменяться карта, изменяться характер выдаваемых в них заданий.

Узловые точки графа обладают своим мини ИИ, который может управлять политическими операциями, инициировать внутриигровые события.

Основные занятия игрока

  1. Слежение за героем и управление его историей.
  2. Манчкинство, наслаждение статистикой.
  3. Управление историей мира посредством кооперации с другими игроками.

Особенности механики

  1. Игра пошаговая, каждый герой производит одно действие в ход (предположительно 10 секунд), действия игрока применяются перед новым ходом.
  2. Игра представляет собой модель сказочного мира с действующими в ней автономными агентами.
  3. Максимальное использование процедурно генерированного контента (имена, карта, задания, артефакты).
  4. В то время как внешне, основными действующими единицами являются герои, на самом деле, основные действующие единицы - это истории и события, именно они управляют героями. В большинстве случаев одна история (событие, действие) управляет одним героем и несколькими NPC, но в будущем возможно управление несколькими героями, для обеспечения социальной составляющей игры.

Монетизация

Монетизацию планируется вести по двум направлениям "социальном" и "индивидуальном"

«Индивидуальное» направление

Продажа услуг, ориентированных на кастомизацию персонажа и удобство использования игры.

Примеры кастомизации:

  1. Смена имени, расы, пола.
  2. Изменение "характера" персонажа (свойств влияющих на "стиль игры" героя, но не на скорость его развития). В качестве примера изменения "характера" может выступить добавление герою характеристики "злой" после чего тот с бОльшей вероятностью начнёт выбирать отрицательные варианты выполнения заданий.

Примеры увеличения удобства:

  1. Бесконечный дневник героя (из-за ограничений ресурсов, хранить все записи героев нет возможности, но за дополнительную плату можно попробовать реализовать).
  2. Публикация важных событий из жизни героя в Твиттере и прочих социальных сетях.
  3. Пополнение энергии игрока.

«Социальное» направление

Продажа услуг, ориентированных на социальные взаимодействия. Примеры услуг:

  1. Создание и управление «кланами».
  2. Дополнительные возможности влияния на игровой мир - предоставление права выдвигать на голосование "проекты" и голосовать за них. Под "проектом" понимается операция одного из установленных типов, которая будет применена, если её одобрит достаточное количество игроков. Примеры операций:
    1. Переименование города или другого места.
    2. Изменение состава ключевых персонажей в городе или их влияния.
    3. Инициирование глобальных событий Мир игры планируется достаточно большой, чтобы малые группы игроков могли найти себе место, не боясь попасть под удар крупных сообществ (имеющих возможность "проталкивать" свои проекты).

Таким образом, полноценная игра будет полностью бесплатной. Платить будут игроки, больше остальных заинтересованные в игре.

Направления развития

  1. Увеличение разнообразия мира - добавлять новых противников или расширять/усложнять карту очень просто.
  2. Формирование «индивидуальной истории» для каждого героя. Т.е. построение механизма для запоминания персонажей, с которыми тот взаимодействовал, ситуаций, в которых тот бывал, после чего использование данной информации для повышения логической связанности мира и формирования более интересных заданий (например, можно выделить вечного врага для героя - персонажа, с которым тот часто конфликтовал).
  3. Передача создания контента на сторону игроков (посредством, например, редакторов заданий и монстров).
  4. Ведение новых элементов геймплея (например, создания подземелий, принадлежащих кланам, которые должны будут исследовать герои конкурирующих кланов).