Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Концепт-документ игры News Makers

Daily Prophet (c) Harry Potter

Daily Prophet (c) Harry Potter

Покопался в своих концептах и нашёл несколько интересных на мой взгляд. Буду их постепенно выкладывать. Без вылизывания, но с некоторыми дополнениями и пояснениями.

И сразу прошу понять и простить: это концепты продуктов (в основном игр), которые не обязательно имеют хорошие перспективы в монетизации или росте — просто интересные концепции.

Начну с концепта игры про написание новостей.

Название

Новости (News Makers) / Утиная охота (Duck hunt)

Жанр

Многопользовательская песочница о написании новостей.

Ближайшие аналоги

«Сказка», «eRepublik», Wikipedia.

Сеттинг

Определяется игроками (в процессе игры). Большой уровень абсурда. Можно ориентироваться на произведения Шекли, Лема.

Стилистика

В виде информационного ресурса соответствующего временного периода: старая газета для XIX века, классическая газета для XX, социальная сеть для XXI, etc.

Главные особенности

  • ММО песочница.
  • Игроки выступают в роли журналистов и читателей.
  • Действия игроков меняют мир игры.
  • Игра полностью основана на пользовательском контенте.

Игровой процесс

Вселенная игры представлена множеством сущностей, обладающих набором свойств и изменяющихся по простым правилам. Пример сущностей: страна, город, человек, предприятие, товар, место в городе.

Навигация по вселенной игры оформлена в виде аналога «википедии» с дополнительным инструментарием вроде географических карт (по возможности).

Все изменения в игре происходят через написание новостей игроками:

  • Любой игрок может написать новость.
  • Новость может создавать новые сущности или изменять уже существующие.
  • Количество и качество изменений определяется прокачкой аккаунта автора и экономикой игры.
  • После написания новости среди игроков запускается голосование: правдива новость или является «уткой».
  • Если по истечении голосования новость признана правдивой, её изменения применяются к миру игры.
  • Автор правдивой новости получает опыт и / или ресурсы.
  • Возможность игрока голосовать за новость определяется свойствами игрока (например, уровнем), типом новости (она затрагивает одного NPC, город или страну), состоянием мира (имеет ли игрок «влияние» на затрагиваемые новостью сущности).

Таким образом, играть в «Новости» можно как активно, создавая новости, так и пассивно, голосуя за них.

Важной функциональностью игры является подписка на новости о конкретной сущности или конкретного авторства, шаринг в социальных сетях, комментирование. Подписка будет способствовать как социализации игроков, так и их удержанию за счёт поставки нового и интересного им контента.

Монетизация

У монетизации игры три возможных направления:

  • Монетизация авторов.
  • Монетизация голосующих.
  • Хостинг отдельных игровых серверов. Например, клуб фанатов Гарри Поттера может захотеть поиграть в издание новостей о жизни в Хогвартсе.

Монетизация авторов строится на:

  • Платных услугах по внутриигровой рекламе. Например, демонстрации их новости на главной странице игры.
  • Ограничении ресурсов на создание новостей, меняющих важные сущности в игре. Например, можно ограничить ресурсами количество создаваемых новостей о городах.

Монетизация голосующих строится на paywall для голосования по новостям, затрагивающим важные сущности. Эта же paywall служит базовой защитой от троллей и прочих злоумышленников.

Маркетинг

Целевая аудитория

Формально ЦА игры — все люди, потребляющие контент в социальных сетях. Поскольку потребление контента есть часть геймплея.

Поскольку людям нравится контент разной тематики, важным моментом конкретизации ЦА будет определение центрального сеттинга, с которого начнётся развитие игры.

Ядро игроков, в том числе авторов, будет формироваться из читателей книг, особенно любителей ЛитРПГ, графоманов и фанатов культовых произведений.

Ценными игрокам могут стать любители форумных и квартирных ролевых игр.

Формирование сообщества

Для игры критическое значение имеет социальная составляющая, поэтому значительная часть усилий должна быть сосредоточена на формировании сообщества и удержании в нём игроков.

Сообщество будет формироваться вокруг авторов новостей, которые будут становиться лидерами мнений в следствие активного влияния на мир игры. Количество и качество авторов будет влиять на свойства создаваемого контента, а значит на удержание читателей и привлечение новых игроков за счёт виральности.

Направление взаимодействия с авторами:

  • Упрощение авторской работы: совершенствование интерфейса игры, создание уроков по взаимодействию с игрой и по написанию самих текстов.
  • Модерация текстов новостей и комментариев читателей.
  • Работа с ЧСВ авторов: выделение их в игре через лычки, рейтинги, ачивки.
  • Активное проведение конкурсов.

Привлечение игроков

Предполагаются следующие источники привлечения игроков:

  • Виральность — игроки будут делиться интересными сюжетами с друзьями, приводя тех в игру.
  • Реклама в социальных сетях, ориентированная на ядро игроков, описанное в разделе о ЦА. В качестве рекламных материалов логично использовать лучший контент, создаваемый игроками.
  • Целевая работа с нишевыми сообществами: клубами писателей, фанатами выдуманных миров, ролевиками.

Направления развития

  1. Увеличение разнообразия сущностей, их свойств и связей.
  2. Проработка абстрактной экономики мира игры.
  3. Визуализация мира игры: карты, графики, портреты персонажей.
  4. Создание гильдий, как «газет» или «издательств».
  5. Создание поддерживаемых разработчиками тематических вселенных.
  6. Создание брендированных вселенных.
  7. Локализация игры на разные языки.
  8. Отход от новостной тематики в сторону свободного творчества.

Риски

  1. Игроку не смогут создавать качественный контент в достаточном количестве. Можно купировать привлечением платных авторов и редакторов, работой с нишевыми писательскими сообществами.
  2. Большие затраты на модерацию текстов. Частично этот риск можно закрыть введением модерации средствами сообщества.
  3. Преимущественно текстовое представление вселенной может оказаться сложным для массового игрока. Как на альтернативу текстам, можно посмотреть на комиксы.
  4. Игроки могут не понять концепцию игры, в результате чего не наберётся достаточное количество игроков для окупаемости проекта.