Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Следующий фронтир геймдизайна

Геймдизайнеры в поисках новых механик. Изображение с конкурса Каменный пояс, проекта СССР 2061.

Геймдизайнеры в поисках новых механик. Изображение с конкурса Каменный пояс, проекта СССР 2061.

Геймдизайнеры в поисках новых механик. Изображение с конкурса Каменный пояс, проекта СССР 2061.

Каждый разработчик игр, особенно ММО, со временем начинает рефлексировать и задумываться о таких вещах как «честная игра», «справедливое вознаграждение», «серые и чёрные активности» игроков.

То есть о том, как не стать капиталистической гадиной, построить здоровое игровое сообщество, не умереть с голоду и дать максимально большому количеству людей возможность получать удовольствие от игры.

Ладно, по первому пункту далеко не все переживают.

Я такой рефлексией тоже занимаюсь довольно давно и наконец смог свести вместе накопившиеся мысли. Причём они на удивление хорошо состыковались друг с другом. Спасибо обсуждению на ММОзговед, в результате которого я перешёл там в read-only режим :-D

В основном я буду вести речь в контексте ММО, но считаю, что сказанное можно распространять на игры в целом.

Реальное положение дел в моей вселенной

Я пришёл к выводу, что есть некоторые нетривиальные факты и явления, которые большинство не замечает или неверно интерпретирует. Среди игроков так почти все, среди разработчиков — многие.

Причём эти факты по своей природе относятся к базису, на котором мы строим своё представление о честной игре, монетизации и подобных спорных вещах.

Игра — это открытая система

Игра непрерывно взаимодействует со средой в которой существует. То есть с нашей реальностью.  Взаимодействие происходит в обе стороны и в основном через игроков (без игрока игры нет).

Игроки являются переносчиками взаимодействия, но влияние реальности на игру не ограничивается их особенностями (как и влияние игры на реальность). Да, в первую очередь на игру влияют свойства самих игроков: их физическое и психологическое состояние, достаток, образование, доступное время. Но кроме того есть и другие источники влияния (особенно в ММО): качество связи, законы (GDPR, налоги), география, традиции, форс-мажорные ситуации.

Поэтому нельзя использовать игру, обсуждать её и тем более разрабатывать как некую самодостаточную математическую модель.

Игнорирование реальности приведёт к накоплению ошибки уже в базовой логике и все ваши выверенные рассуждения пойдут прахом.

Основная цель игры — получение опыта

Не экспы в ролевых играх, а эмоций, впечатлений, навыков. То есть уникального жизненного опыта, который нельзя или сложно получить другим путём.

Это имеет некоторые интересные следствия.

Ошибочно под играми понимать их частные случаи. Например, любой спорт — это игра, но не каждая игра — спорт.

Игра может быть совершенно про любой тип опыта: мытьё посуды, геноцид, игру в игру в игру в учёбу, полёт в космос, одиночество, соревнование, отсутствие соревнования, всемогущество, превозмогание, etc.

Задача разработчика игры — предоставить максимально большому количеству игроков опыт с заданными свойствами.

Из этого следует, что в игре равный доступ к опыту важнее, чем равенство игроков перед механиками. Равенство перед механиками может быть важным элементом для некоторых типов опыта, например, для соревновательных игр, но не для всех возможных игр.

Иными словами, игра должна быть аналогом безбарьерной среды, предоставляющей людям с ограниченными возможностями доступ к общим благам.

Игровой опыт — это эмерджентное явление

Игра — это сложная целостная система, например, как автомобиль.

Автомобиль может ехать, только когда полностью собран (если забыть про украшательства). Если разобрать автомобиль на части и положить их рядом, то он потеряет своё основное свойство — не сможет ехать. Способность ехать возникает у автомобиля как целого, но не свойственно ни одной из его частей, то есть является эмерджентным явлением.

Так же и игра предоставляет нужный опыт только тогда, когда все её части (механики) правильно взаимодействуют друг с другом.

Нельзя обсуждать влияние конкретной детали автомобиля на его способность ехать без учёта её взаимодействия с остальными деталями и с окружающей средой.

Так и с игрой.

Неправильно рассматривать влияние отдельной механики на получаемый опыт, без учёта её взаимодействия с остальными механиками игры.

Можно обсуждать плохие и хорошие сочетания механик, статистическую сложность и риск внедрения конкретной механики, но нельзя утверждать что какая-то механика однозначно плохая или однозначно хорошая.

Если вы не видели успешную реализацию какой-то механики, это буквально значит, что вы её не видели, а не то, что её невозможно реализовать. Индустрия разработки игр ещё молода и исследовала крайне малый кусок пространства возможных решений, чтобы выдвигать подобные предположения.

Игра всегда предоставляет разный тип опыта

И не весь он желателен для игрока.

Сама природа игр и людей в целом предполагает, что даже в хорошо спроектированной игре процесс может пойти так, что её участники получат негативный опыт.

Задача разработчиков не состоит в том, чтобы создать игру которая всегда и всем предоставляет только желаемый опыт. Это в принципе невозможно.

Задача состоит в том, чтобы каждый игрок в среднем получал позитивного (для него) опыта больше, чем негативного. Причём настолько, чтобы предпочитал игру другим занятиям.

Следствия

Из описанной картины можно вывести разные следствия. Я хочу рассказать про два из них: монетизацию и отношение к «нарушителям».

Что делать с нарушителями

Под нарушителями я понимаю всех, кто «не вписывается» в планы разработчиков по взаимодействию с игрой: читеров, ботоводов, твинководов, продавцов / покупателей игровых предметов — вообще всех.

Каждая из этих групп, имеет кучу особенностей и требует индивидуального подхода. Но я хочу поговорить о некотором общем взгляде на взаимодействие с ними.

Мой взгляд

Во-первых, механики взаимодействия с каждым потенциальным типом нарушений необходимо прорабатывать на этапе проектирования игры и органично сплетать с основными игровыми механиками. И под механиками я имею в виду не только бан и выезд группы захвата на вычисленный по IP адрес.

Если этого не сделать, то на этапе эксплуатации может оказаться уже поздно, так как менять работающую систему по-живому очень сложно.

Во-вторых, нарушитель — это не самый безразличный к вашей игре человек.

Чтобы нарушить правила, часто необходимо проделать существенную дополнительную работу, иногда большую. То есть нарушитель уже заинтересован в вашей игре и в опыте, который он хочет получить в ней, но не может сделать это «честным» способом. Ему проще нарушить правила вашей игры, чем уйти в другую игру.

Я считаю, что на многие нарушения нужно в первую очередь смотреть как на скрытые возможности и только во вторую, как на проблемы.

Примеры позитивных нарушений

Ещё в детстве мы с друзьями играли в HoMM3. Там был баг: если во время боя нажать «С» и открыть мышкой книгу заклинаний, то можно произнести два заклинания за ход. Это явный чит и использование его, якобы, не должно приветствоваться. Но мы все приняли его как фичу и это улучшило наш опыт, хотя и сделало его отличным от планируемого разработчиками.

Иными словами: если «нарушение» может быть принято большинством сообщества как элемент геймплея, то, возможно, его надо рассматривать не как нарушение, а как потенциальную механику.

Примером успешного использования такого подхода могут быть пользовательские моды и сервера с изменёнными балансом и механиками.

Некоторые разработчики уже начали понимать (некоторые давно поняли), что вместо карательных механик можно создавать механики, дающие возможности. Например, не банить людей, которые хотят бегать быстрее и стрелять точнее, а разрешить создавать сервера с измененной физикой.

О карательных механиках

Использовать против нарушителей карательные механики можно — это самый простой и местами действенный, житейский, вариант. Но это далеко не единственный ход и, часто, не лучший.

Карательные механики дороги в поддержке. Любая подобная механика запускает «гонку вооружений», в которой разработчик выступает в роли обороняющегося (а значит отстающего). Большие и некоторые средние компании могут позволить себе содержать людей, на полную ставку занимающихся борьбой с нарушителями, небольшие разработчики — вряд ли.

Карательные механики уводят из игры людей, которые могли бы в ней остаться надолго. Можно возразить: «зато они оставляют в игре тех, кто мог бы пострадать от нарушителей». Это так, но справедливо только постфактум. Введение карательных механик действительно исключает  из игры одних людей и улучшает опыт других, но:

  • Уверены ли вы, что количество потерянных игроков существенно меньше количества сохранённых?
  • Не лучше было бы одновременно не исключать первых и не давать им портить игру вторых?

Альтернатива

Я говорю о создании механик, которые:

  • или легализуют получение опыта, которого недостаёт нарушителям;
  • или делают получение такого опыта невозможным

Запреты и кара, кстати, увеличивают цену за получение опыта, но не устраняют саму возможность его получения.

Под легализацией я, конечно, не имею в виду воспроизведение 1 в 1 деструктивных действий игроков, только под эгидой разработчиков.

Нужно смотреть не на действия игроков, а на суть недостающего им опыта, осмысливать его в контексте игры и встраивать уже в переработанном виде, дополняющем оригинальную концепцию.

Также нет необходимости воспроизводить недостающий опыт в полном объёме — достаточно, чтобы он удовлетворял большинство заинтересованных в нём игроков.

На мой взгляд, при разработке игры в первую очередь необходимо рассматривать подобные механики и только во вторую — карательные.

Идеальная игра, в моём понимании, в принципе не должна содержать карательных механик. Её механики должны быть настроены так, чтобы количество нарушителей естественным образом сводилось к минимуму, а их активность тем самым маргинализировалась и теряла влияние на игру.

Я уже приводил примеры официальной поддержки пользовательских модификаций и серверов.

Хорошим примером также можно считать распространившуюся относительно недавно механику общения между игроками с помощью предопределённых шаблонов фраз, вместо свободного ввода текста (реализовано, например, в Hearthstone). Этой механикой разработчики смогли как сохранить суть опыта общения в партии, так и убрать саму возможность грубить друг другу.

Не надо забывать и открытый рынок EVE, которая уже 17 лет является монополистом среди космических ММО и не страдает от того, что, по сути, любую вещь в ней можно купить за реальные деньги. Достаточно было органично вписать торговлю в игру.

Баланс, справедливость и монетизация

В первой части поста мы увидели, что игра — открытая система. А значит на неё влияет наша реальность, в том числе игроки.

Неприятной особенностью нашей реальности является её неравномерность и, как следствие, «несправедливость». Люди сильно отличаются друг от друга. И по врождённым признакам и по приобретённым.

Отличия игроков друг от друга существенно влияют на их способность взаимодействовать с игрой, а значит и на получение соответствующего опыта.

Цель же разработчиков — предоставлять игрокам максимально полный опыт игры.

В итоге, разработчикам необходимо учитывать различие возможностей игроков, чтобы те могли полноценно играть: получали нужный положительный опыт и не сталкивались с негативным опытом.

Сделать это разработчик может только двумя способами:

  • Ограничивая аудиторию игры — чем точнее выбрана ЦА, тем меньше различие между игроками. Например, разница между мальчиками 10-13 лет значительно меньше, чем между мужчинами 20-30 лет.
  • Создавая механики игры так, чтобы они уравнивали возможности игроков по получению опыта.

Ограничивать аудиторию разумно только до определённого предела. Поэтому большую значимость приобретает второй подход.

Ещё раз обращу внимание. Речь идёт не о равных условиях для игроков и не о равных возможностях в игре, а именно о равном доступе к опыту. Это разные вещи.

Можно говорить, например, о равных условиях для игроков, но нужно понимать, что это хорошая основа для спортивной игры и, возможно, не лучшая для прочих игр. Равные условия необходимы ровно тогда, когда необходимо обеспечить опыт участия в соревновании. Как только мы отходим от соревновательного опыта, теряет актуальность и равенство возможностей игроков.

Ресурсный взгляд на получение опыта

Самый простой (обывательский) взгляд на игровой баланс идёт с точки зрения конверсии времени в получаемый опыт: чем дольше и лучше играю, тем больше опыта получаю.

В коммерческой разработке сюда добавляют деньги. Часто в явном или неявном виде через конверсию их в экономию времени: я могу играть меньше, но получить тот же опыт.

Я считаю, что основной причиной доминирования конверсии время-деньги является доминирование подобного различия между людьми. Как между поколениями (люди младше 20 лет vs люди старше 20 лет), так и между социальными классами.

В ММО добавляется социальный ресурс: у меня есть друзья, поэтому мы можем получить уникальный опыт для группы или получить обычный опыт быстрее.

Время, деньги, социальные связи в данном случае можно считать ресурсами (из реального мира), которые игрок меняет на получаемый опыт (в виртуальном мире) с какой-то скоростью по какому-то курсу.

У меня есть отдельный пост, посвящённый формализации понятия «ресурс».

В большинстве случаев обмен происходит напрямую: ресурс на опыт. Если у тебя нет соответствующего ресурса, то опыт ты не получишь. Потому что обмен ресурсами между игроками — зло. Потому что разработчики не предусмотрели других вариантов, а любая попытка обойти ограничения — нарушение правил.

Как следствие, игроки получают очень разный опыт, фактически, они могут играть в совершенно разные игры. Такое положение дел, например, негласно закрепилось в сегменте free-2-play игр, когда баланс и сам игровой процесс (действия игрока, их динамика) кардинально отличается у платящих и не платящих игроков.

Я считаю, что в большинстве случаев подобная практика делает игру хуже (но не всегда— всё зависит от сочетания механик и необходимого опыта).

Поэтому хочу предложить (наверняка уже известный) альтернативный путь.

Взаимовыгодный обмен

Несмотря на то, что люди отличаются, они всё-таки тяготеют к среднему. У кого-то больше времени, у кого-то — денег, кто-то имеет хорошие социальные связи, а у кого-то вообще есть уникальные навыки и он может делать крутой UGC.  Но если человек силён в чём-то, то в другом он слаб. Людей, которые хороши во всём, мало.

Поэтому логичным видится организовать легальный способ обмена «возможностями получать опыт» между игроками, тем самым предоставив им доступ ко всему игровому опыту.

Подобный обмен должен «размывать» избыток ресурсов у одних игроков, по всему сообществу, тем самым, уравнивая возможность получать игровой опыт.

Как реализовать эту механику — вопрос сложный. Тем более сложно реализовать её без крайностей (вроде фарма). Многое зависит от конкретной игры, ЦА, возможностей разработчиков.

Самое простое, что приходит на ум, внутриигровой рынок аля реализованный EVE. Но это далеко не единственный вариант.

Кроме прямого обмена, можно реализовать и косвенный, например, сделать игровые активности, которые поощряют совместное участие в них людей с разными наборами ресурсов, параллельно, перераспределяя их.

На примере противопоставления денежных ресурсов и временных/социальных можно подумать о развитии механики: «покупка, сделанная одним игроком, действует на его группу».  Это даёт стимул опытным игрокам брать в группу мало играющих игроков, а мало играющим игрокам позволяет знакомиться с более хардкорной частью игры.

Следующий фронтир

Итак, к чему я всё это рассказывал.

Я считаю, что следующий большой рывок в геймдизайне, по крайней мере ММО игр, может быть сделан в области механик гибкой подстройки игр под реальные особенности игроков.

Как именно будут выглядеть эти механики, мне (пока) сложно сказать. Но могу предположить несколько особенностей игр с ними:

  1. Наличие нескольких (множества) механик для игроков с уникальными навыками / особенностями. Например, механики для раскрытия архитектурных, артистических, творческих способностей.
  2. Глубокие ассиметричные элементы геймплея, механики с более чем двумя ролями. Сложнее чем игра в волка и семерых козлят.
  3. Наличие иерархического разделения механик по количеству доступных игрокам ресурсов. Отдельные мета-игры для богатых, социальных, выносливых, метких, etc.
  4. Обмен ресурсами между игроками, скорее всего в виде биржи.
  5. Гибкий геймдизайн (как гибкая разработка) — механики и баланс игры всегда будут находиться в активном движении, перестраиваться. Как следствие сложности их связей.

Выйти на этот фронтир (а значит и захватить его) смогут небольшие студии, которые готовы ставить сложные эксперименты и могут поначалу жить с малых сообществ игроков.

Большие игроки в это не сунутся, так как заинтересованы в организации безрискового потока денег и не будут подписываться под опасными механиками. А если сунутся, то через инвестиции в малые студии или их покупку.

Так что дерзайте ;-)