Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Пространство механик ММО

Примерная иллюстрация идеи. _Направления осей можно выбирать произвольно._
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Примерная иллюстрация идеи. Направления осей можно выбирать произвольно.
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Давно крутил в голове формальный подход к выбору механик для ММО, но чего-то не хватало. Спасибо дискуссии на mmozg.net — нашёл недостающую размерность.

Идея в следующем.

Чтобы игра была долго интересна целевой аудитории, её механики должны закрывать некоторый набор потребностей игроков.

Самый простой пример — психотипы Бартла. Планируя механики для игры, необходимо позаботиться, чтобы они закрывали потребности каждого психотипа. В идеале. То есть нужны механики для achievers, killers, socializers и explorers. Не обязательно по одной на каждый тип. Можно по несколько, а можно и так, чтобы одна механика закрывала несколько типов.

Но психотипы относятся в первую очередь к игрокам, а не к самим механикам. В конце концов возможна игра только для исследователей, почему бы ей не быть?

Мне же интересно посмотреть на сами механики, динамику игры и именно в контексте ММО. Безотносительно свойств самих игроков.

Поэтому я попробовал представить игровые механики как объекты в многомерном пространстве (механик) и выделить в этом пространстве ортогональные оси.

В такой модели:

  • Каждую механику можно описать набором координат в пространстве.
  • Хорошей будет считаться ММО, механики которой занимают большую часть пространства и, желательно, без разрывов. Почему так, объясню в конце поста.

Оси нашлось три, поэтому получилось трёхмерное пространство:

  1. Ось планирования: как далеко игрок должен планировать взаимодействие с механикой?
  2. Ось массовости: на какое количество игроков рассчитана механика?
  3. Ось взаимодействия: какой вид взаимодействий между игроками предполагает механика?

В итоге каждая механика описывается кубиком кубоидом, границы которого очерчены ответами на поставленные вопросы.

Описывать механики можно так:

  • Поход в подземелье требует оперативное и тактическое планирование, предполагает участие малой группы (3-5 человек) с взаимодействиями типа «совместно».
  • Постройка гильдейского замка требует тактическое и стратегическое планирование, предполагает участие большой группы (10-50 человек) с взаимодействием типа «вместе» и «соло» (см. далее).

Обратите внимание:

  • Две первые оси — количественные. При желании горизонт планирования можно измерять временем, а массовость — штуками игроков.
  • Ось взаимодействия — качественная. Тип взаимодействия либо есть либо его нет.

Чрезмерная точность выглядит малополезной для взгляда на множество механик, поэтому разумнее все оси сделать качественными. Но для проработки соседних в пространстве механик, возможно, будет полезно работать с осями как с количественными. Например, будет обидно, если будут механики для 5 и 7 человек, но не будет чем заняться 6 друзьям.

Пройдёмся по осям.

Планирование

Разделить качественно ось планирования проще всего — за нас всё придумали военные, чиновники и бизнес. Традиционно выделяют три срока планирования:

  1. Оперативный — что делать прямо сейчас: какие кнопки жать, чтобы убить монстра.
  2. Тактический — что делать в ближайшем будущем: какие бафы навешать перед битвой, какой путь выбрать до города.
  3. Стратегический — что делать для «захвата мира»: как получить все ачивки, как захватить территорию для клана.

В любой хорошей долгой игре важен каждый тип планирования, однако реальное время, соответствующее им, может отличаться. Например:

  • Стратегическое планирование в Starcraft идёт на полчаса-час.
  • Стратегическое планирование в Travian может происходить на несколько месяцев вперёд.

Массовость

Выделить качественные координаты на оси массовости сложнее, но и тут за нас всё придумали. На этот раз психологи с социологами. Правда вариантов деления уже больше одного, я остановлюсь на числах Данбара (подробнее тут), но они не обязательно подходят вашей игре.

Итак, согласно Данбару, для каждого человека можно выделить 6 социальных групп, которые отличаются по размеру (каждая группа включает предыдущую):

  1. 5 человек — ближайшие люди, самые родные и близкие.
  2. 15 человек — хорошие друзья.
  3. 50 человек — просто друзья.
  4. 150 человек — прочие знакомые: коллеги, одноклассники, etc. Поддерживать осмысленные социальные связи сверх этого количества для среднего человека не получится.
  5. 500 человек — люди, с которыми приходится контактировать.
  6. 1500 человек — этих людей мы узнаём в лицо.

Поскольку наша жизнь не исчерпывается игрой, для выделения координат надо размеры групп уменьшить раза в 2-3 минимум. Попробуем это сделать на глазок и добавим ещё два варианта для крайних случаев:

  1. 1 игрок — для механики не нужны другие игроки.
  2. 2-5 человек — небольшая группа друзей.
  3. 6-10 — компания единомышленников.
  4. 11-25 человек — организованная гильдия.
  5. 26-50 человек — средняя гильдия, малое сообщество.
  6. 51-200 человек —большая гильдия, «город».
  7. 201-500 человек — большое сообщество
  8. все игроки игры

В каждой конкретной игре эти группы будут варьироваться. Например, в некоторых ММО можно выделить группы сервера, мира (группы серверов) и всей игры.

Взаимодействие

С качественным описанием взаимодействия сложнее, близких к этой оси формальных моделей я не встречал, поэтому придётся придумывать самостоятельно. Тут мне помог комментарий Atron про игру вместе и рядом.

Более того, в этой шкале я объединил две другие — так проще для восприятия.

Действия каждого игрока в ММО могут зависеть, явно или неявно, от действий других игроков и влиять, явно или неявно, на них. Поэтому можно выделить две оси, каждая с двумя координатами:

  • Ось зависимости: действия игрока зависят или нет от других игроков?
  • Ось влияния: действия игрока влияют или нет на других игроков?

Если эти оси сплющить в одну, то получится ось взаимодействия с четырьмя типами взаимодействий:

  1. Игра соло — действия игрока не зависят от и не влияют на других.
  2. Игра рядом — действия игрока не зависят от других, но влияют на них. Например, игрок рубит деревья на виду у других.
  3. Игра вместе — действия игрока зависят от других, но не влияют на них. Например, один игрок фармит кабанчиков, другой собирает траву, чтобы третий сварил из нафармленного зелье. При желании каждый из них может выполнить все действия самостоятельно.
  4. Игра совместно — действия игрока зависят от других и влияют на них. Например, совместное управление космическим или пиратским кораблём.
Примерно так.

Примерно так.

Обратите внимание, как и в случае других осей, на этой можно явно задать очерёдность координат: от игры в одиночку до игры совместно. Логика сортировки следующая:

  • Влияния всегда важнее невлияния.
  • Влияние социума на игрока немного важнее влияния игрока на социум.

Важность порядка станет ясна в следующей части.

Важно каждое сочетание?

И да и нет.

Закрывать механиками все возможные координаты может и не обязательно. Особенно, если вы делаете не полномасштабную ММО, а какую-нибудь сессионную с элементами социализации. Тут надо смотреть на конкретную игру и её ЦА.

А вот что важно, так это не допускать разрывов при движении игрока по механикам. В геометрическом смысле, фигура, образованная объединением всех механик, должна быть выпуклой.

Игрок должен иметь возможность из любой точки пространства механик плавно, по прямой, переместиться в другую точку.

Когда игрок попадает в ММО, он не сразу начинает заниматься всеми возможными активностями. Может никогда и не займётся — у каждого человека свои предпочтения и возможности. Новый игрок выбирает небольшое множество механик, обычно близких друг-другу, и с ними живёт.

По мере игры, если ему всё будет нравится, игрок захочет знакомиться с новыми механиками. Направление знакомства будет произвольным, так как каждый человек уникален: одним нравится социализация, другим массовость, третьим планирование. И всё это в разных сочетаниях.

Если не создать прямой путь в интересующем игрока направлении, он уйдёт.

Например. Если в игре есть механики для 1-5 человек и для 10-20, но нет занятия для группы из 6-9 игроков, то часть пользователей будет отваливаться, не желая испытывать стресс при резком изменении социальных взаимодействий.

Куда думать дальше?

Модель, на мой взгляд, выглядит хорошо для анализа «плоской» системы, когда механики между собой взаимодействуют слабо, а люди не выстраивают сложных иерархий. Но я пока не уверен, как её лучше применять для случая вложенных систем.

В любой игре можно выделить несколько уровней геймплея. Как минимум это core- и metagame.

  • В core игрок планирует как «победить», например, в конкретной сессии.
  • В meta — как стать лучше в игре в целом.

На каждом уровне есть своё оперативное, тактическое и стратегическое планирование. В том же Starcraft игрок в матче планирует как выиграть, а между матчами — как тренироваться, чтобы победить в турнире.

Или другой пример. Когда играет много людей, а в «true» ММО по-другому и не может быть, они обязательно будут организовываться в иерархии и будет необходимо учитывать не только взаимодействие отдельных людей, но и их групп. Например, в одном месте может находиться несколько групп, играющих совместно, но по отношению друг к другу эти группы будут играть рядом.

В первом случае, возможно, достаточно добавить ещё одну ось «уровень геймплея». А вот как к вопросу подойти во втором случае я пока затрудняюсь ответить. Возможно, достаточно создать отдельные модели для групп каждого интересующего размера.