Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Концепт-документ игры NoCraft

Примерная стилистика (с) [cartooned starcraft](https://us.shop.battle.net/en-us/product/starcraft-cartooned)

Примерная стилистика (с) cartooned starcraft

Продолжаю выкладывать концепты. Этот — новый — написал недели две назад, модифицирует идею сами знаете какой игры. Заодно доработал шаблон концепта в сторону большей информативности.

Название

NoCraft, как пародия на StarCraft

Одной строкой

StarCraft без микроконтроля. Меньше рефлексов, больше стратегии.

Платформы

PC (Steam), возможно PS & XBox

Жанр

RTS с непрямым управлением, мутациями юнитов и их поведения.

Ближайшие аналоги

StarCraft, Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, Dungeon Keeper

Сеттинг

Космос, захваченный зергами. Наличие других рас не обязательно.

Стилистика

Упрощённая, мультяшная, несерьёзная, векторная. А-ля мод starcraft cartooned. См. также ролики CarbotAnimations о starcraft.

Главные особенности

  1. Юниты и здания действуют самостоятельно.
  2. Игрок может создавать мутации:
    1. изменять параметры юнитов и зданий;
    2. изменять поведение юнитов и зданий.
  3. Мутации отражаются на внешнем виде юнитов и зданий.
  4. Реиграбельность.
  5. Easy to learn, hard to master.

Игровой процесс

Ключевые элементы игры идентичны концепции RTS, с поправкой на непрямое управление.

Игровая сессия состоит из одного или нескольких матчей.

Coregame

Игроки появляются на карте в одинаковых условиях. Задача каждого игрока — уничтожить все вражеские юниты и здания. Победителем считается последний оставшийся на карте игрок.

Начальные условия игроков представляют «минимальный набор RTS»: базовое здание, которое производит самых простых юнитов с самым простым поведением.

Пример простейшего поведения:

  1. Если в лапах нет ресурсов, искать их.
  2. Если в лапах нет ресурсов и они найдены, добывать их.
  3. Если в лапах есть ресурсы, нести на ближайшую базу.

Игрок не может управлять юнитами и зданиями. Здания сами строят юнитов.

Вместо этого игрок может добавлять мутации к существующим видам (по аналогии с биологическими видами) юнитов и зданий или создавать копии видов юнитов и зданий, чтобы добавлять мутации уже к копиям и тем самым получить несколько видов юнитов и зданий. Далее упоминание «вида» будет опускаться для краткости.

Например, в начале игры у игрока может быть несколько вариантов внедрения мутаций:

  1. создать копию базового юнита, изменить его поведение на поиск и атаку врага.
  2. создать мутацию базового юнита, увеличив его грузоподъёмность, скорость движения, скорость принятия решений или скорость добычи ресурса.
  3. создать мутацию базового юнита, расширив его поведение до атаки вражеских объектов, если он их видит.

Аналогичная логика может быть применена к зданиям.

При таком геймплее задачей игрока становится не контроль юнитов, зданий и цепочек постройки, а анализ поведения своих и вражеских юнитов с точечными действиями по созданию мутаций.

Разнообразия мутаций и их последовательностей приведёт к разнообразию геймплейных ситуаций, которые сделают каждую игру уникальной и поспособствуют поддержанию интереса к игре в целом.

Metagame

Основным занятием игроков в метагейме будет проработка стратегий и контрстратегий для будущих матчей.

Отсутствие требования к реакции позволит сосредоточиться именно на стратегии и тактике игры, не тратя времени на «раскликивание» и другие элементы из классических RTS. Это сделает игру доступнее для большого количества игроков и приятнее для игроков с аналитическим мышлением.

Автоматические турниры, рейтинги и лиги создадут дополнительные цели для игроков.

Монетизация

Buy to play. Возможна подписка на дополнительные сервисы, например, для участие в турнирах.

Маркетинг

Целевая аудитория

Игроки, которым по каким-либо причинам сложно и / или не интересно играть в классические RTS, но хочется.

Причины могут быть разные:

  • Возраст.
  • Физические и / или ментальные особенности. Например, не любят быстро кликать или быстро думать.
  • Нехватка времени на тренировку рефлексов.
  • Любят более размеренный геймплей.

TBS имеют совсем отличную от RTS динамику, их сессии значительно длиннее, поэтому конкуренция с ними в этой нише не ожидается.

Привлечение игроков

Имеет смысл сосредоточиться на трёх направлениях:

  • Реклама в полупрофессиональных сообществах игроков в RTS.
  • Стримеры, ориентированные на fun. Эмерджентное поведение и «самостоятельные» действия виртуальных «зверюшек» всегда интересны игрокам.
  • Steam early access должно хорошо себя показать при формировании сообщества, благодаря «экспериментальному» характеру игры.

Риски

  1. Не получится реализовать количество поведений, необходимое для формирования достаточного количество интересных билдов.
  2. Реализация продвинутого ИИ для множества юнитов может оказаться слишком требовательной к производительности.
  3. Не получится реализовать понятное и удобное для игрока редактирование поведений.
  4. Не получится реализовать понятную для игроков визуализацию принятия решений юнитами и зданиями (почему юнит побежал направо, а не налево).
  5. Визуализация изменений юнитов и зданий окажется недостаточно информативной.
  6. Визуализация изменений юнитов и зданий окажется недостаточно привлекательной.
  7. Игра может не собрать достаточное количество противников для стабильной игры в PvP.

Риски 1, 2, 3 — технически-геймдизайнерские. Разнообразие поведений в природе и стратегий в существующие RTS говорит о том, что создать необходимый набор поведений возможно. Поэтому конкретная реализация будет определяться балансом возможностей программистов и геймдизайнеров.

Риск 4 —наиболее существенный для игры. Для серьёзной / профессиональной игры, игроки должны иметь точное представление о влиянии своих действий на поведение юнитов. Поэтому логика принятия решений юнитами и зданиями должна быть прозрачной для игрока. Закрытие этого риска потребует экспериментирования с GUI и проведения фокус-тестов при прототипировании игры и разработке MVP.

Целью фокус-тестов будет убедиться в возможности соответствующей визуализации. Доработку визуализации можно вести уже на этапе Early Access в Steam. Это может быть интересной формой работы с сообществом.

Риски 5, 6 частично закрываются выбранной стилистикой и сеттингом: векторная мультяшная графика про абстрактных «жуков» даёт большие возможности по визуализации существ с разными параметрами.

Риск 7 закрывается реализацией ботов. Сделать это проще, чем в случае классических RTS, так как реализовать необходимо только стратегическую логику, без контроля юнитов.

На уменьшение рисков 1-6 может повлиять поддержка моддинга игры пользователями.

Minimum Viable Product

MVP должен представлять собой игру достаточного качества и стабильности для выхода в Steam Early Access.

  1. PvE игра с ботом.
  2. Базовые мета-поведения:
    1. добыча ресурсов;
    2. разведка;
    3. отступление с атакой — кайт;
    4. отступление;
    5. формирование стаи;
  3. Базовые параметры юнитов и их модификаторы:
    1. интеллект: скорость реакции, время обновления задач;
    2. сенсоры: ориентация по осязанию, запаху, зрению;
    3. передвижение: по земле, по воздуху, скорость;
    4. выживание: здоровье, броня, силовые щиты;
    5. добыча ресурсов: скорость добычи, объём транспортировки;
    6. атака: ближняя, дальняя, по земле, по воздуху, частота, урон, расстояние;
    7. производство: стоимость производства, стоимость поддержки, скорость производства.
  4. Базовая визуализация:
    1. по одному органу на «фичу» юнита;
    2. уровень прокачки отображается размером соответствующих органов;
    3. минимум анимации.
  5. Опционально: интеграция с Twitch.

Направления развития

  1. Увеличение количества возможных мутаций.
  2. Поддержка модеров: скины, ИИ, карты.
  3. Поддержка мультиплеера: лобби, турниры, рейтинги.
  4. Поддержка трансляций: интеграция с известными платформами в сторону влияния игроков на события в игре.